ALLGEMEINES Ver 25.05.03 (reissued 02.09.2017) is meins.
Vorwort

Was ist VGA-Planets
Wer ist der Autor
Welche Hardware brauche ich?
Wo bekomme ich ein Exemplar?
Warum sollte ich registrieren?
Was ist die neueste Version?
Wie lange dauern normalerweise die Spiele?
Was ist, wenn ich einen Zug verpasst habe?
Was ist mit Schummeln ?
Wie spiele ich ein Spiel ueber's Netz?
Probleme mit Tim's alter MASTER.EXE

Allgemeines fuer alle Rassen


Besiedeln von Planeten
Ausnutzen der Gravitywells
Mehr Einnahmen durch Aendern der Tax-Rate
Was ist der Sinn von Wissenschaftsschiffen?
Ich habe Tech 6, aber XXX erscheint nicht auf dem Build-Hull-Screen. Warum?
Warum erobert mein Planet keine angreifenden Schiffe?
Warum verschwinden Kolonisten, die ich auf einen neuen Planeten abgesetzt habe?
Wie tausche ich Fighter/Torpedos/Geld zwischen Schiffen?
Warum stimmt das Schiff nicht mit der Beschreibung ueberein?
Wie ist die Reihenfolge von Bewegung/Kampf/Aktionen?
Was passiert, wenn die 500 Minenfeld-Slots voll sind?

RASSENEIGENSCHAFTEN im Überblick

Ich habe den FC auf "mkt" gestellt, aber es werden keine Torps hergestellt! Warum?
In welcher Reihenfolge fuehren die Privateers ROB SHIP aus?
Wie kann ich alte Nachrichten speichern?
Woher bekomme ich SHEET.EXE?
Was passiert, wenn die 500 Ship-Slots voll sind? Was sind Prioritypoints ?
Ich habe ein (RASSE X) Schiff erobert, kann ich nun [ROB, PILLAGE, CLOAK]?
Warum verliert mein (besseres) Schiff ???
Wie kann ich "hyper-jumpen" ??
Warum funktioniert bei mir das CLOAKEN nicht ?
Wie hoch ist die Maximalbevoelkerung der Colos / Natives ?
Wie hoch ist die Vermehrung von Colos / Natives ??
Wie kann ich die Stimmungsaenderung von Colos / Natives berechnen ?
Wie hoch sind die Steuereinnahmen ?
Wie hoch ist die Ground-Defense bei Planeten ?
Alle Friendlycodes auf einem Blick
Besondere Schiffe
Abkuerzungen und andere Begriffe in VPL
Wie heissen die Rassen bei VGA Planets im Original, und woher stammen sie ?
Vorteile der Natives
Diplomatie
Wie ist die wirkliche Kampfreihenfolge?
Ich will ein Schiff abschleppen, aber es geht nicht !! Warum?
TOW-Capturing
Super Spy Deluxe
Wie ist der FC von Minenfeldern ?
Was bedeutet der Fed-Crew-Bonus ?
Wie ist das Gewicht der Waffen etc ?
Warum werden keine Minen / Ionenstuerme in Winplan angezeigt?
Wieviele Fabr./Minen/DPs kann ich bei x Colo-Clans bauen ?
Wie hoch ist der Spritverbrauch der Schiffe ?
Was sind die besten Torpedos zum Minenlegen ?
Wie kann ich einen Planeten vor Sensor Sweep schUetzen ?
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, eine Mine zu treffen ?
Wie kann ich Waypoints "in den freien Raum" setzten ??
Wie schreibe ich eine "anonyme" Nachricht ??
Wieviele Defense Posts werden bei einem Angriff zerstoert ?
Wie kann ich einen Planeten uebergeben ?
Wo ist die Grenze zwischen light/heavy industry beim SENSOR SWEEP?
Wie funktioniert das Glory-Device?
Mission "Build Fighters in Space"
Was passiert wenn meine Starbase beschädigt wird ?

Allgemein gueltige Tips

Funktionsweise des Minenlegens
Gegen Cloaker !
Beim MAK-Scenario
Der NUK-Trick
TOW-LEER
Slotfueller ?
Gravitywells
Wie schlachte ich ausdropper aus ?
Psychologische Kriegsfuehrung
Geschicktes bauen & Recycling

XAB Strategien & CO (Annoying strategies)


Vorwort

Dies ist eine nichtrassenspezifische Sammlung verschiedener Tips, Tricks und Hints. Im gegensatz zu anderen Seiten die zwar umfangreicher sein moegen versuche ich stets die Dokumente von Zeit zu Zeit zu ueberarbeiten.

Dies kann natuerlich manchmal etwas dauern und selbst ich weiss nicht alles und uebersehe den ein oder anderen Fehler schonmal.....

Also, wer etwas bemerkt kann selbstverstaendlich eine E-Mail schicken. Ich versuche dann den Text so schnell wie moeglich anzupassen.

Im Hinblick auf Hosts und andere Seiten oder Info-ressourcen halte ich mich hier an dieser Stelle zurueck. Es gibt zwar viele Seiten, aber jeder soll selbst entscheiden wo er am liebsten spielt. Mir liegt es fern mich mit ein paar kumpels zusammenzutun zum zwecke der selbstverherrlichung und um arme Neueinsteiger durch kontinuierliches vollschwallen zu irgendwelchen Seiten zu locken wo sie wegen schlechtem Support schon nach kurzer Zeit die Lust verlieren...


Was ist VGA Planets?

VGA-Planets ist ein grafisches Strategiespiel fuer bis zu 11 Spieler, dass per Mail gespielt werden kann. Es simuliert Konflikte zwischen Weltraumreichen. Das Spiel betont Minenabbau, Besiedelung und das Bauen von Schiffen.

Es gibt zwar einen wirtschaftlichen Aspekt, aber es ist trotzdem hauptsaechlich ein taktisches und strategisches Kriegsspiel. Obwohl der Spieler mit der besten Wirtschaft meistens die besten Vorraussetzungen zum Gewinnen hat, ist es nicht das Ziel des Spiels. Die Punktewertung spiegelt dies auch wieder.

Das Spiel erlaubt dem Spieler, seine eigenen Schiffe zu bauen und vorher die verschiedenen Komponenten, wie Huellen, Antrieb, Waffen, etc. auszuwaehlen. So entstehen immer neue, bessere Schiffe.

Man kann das Spiel auch auf einem einzelnen Computer spielen, obwohl es eigentlich fuer den Einsatz in Mailboxen programmiert worden ist. Es kann in jeder Mailbox, die den Filetransfer unterstuetzt, gespielt werden. Viele Leute spielen VGA-Planets ueber das Netz, oder per E-Mail. Heutzutage wird VGA-Planets hauptsaechlich im Internet gespielt. es gibt einige Sehr gute Hosting-Sites die Spiele anbieten (in meiner Links-Sektion)

Die Spieler "uploaden" ihre Zug-Dateien (*.TRN) zum HOST. Der HOST ist der Spielfuehrer von VGA-Planets. Er fuehrt das Programm HOST aus, welches aus den Zug - Dateien der einzelnen Spieler Resultat-Dateien (*.RST) berechnet. Diese werden wieder zurueck zum Spieler geschickt. Der Spieler fuehrt sein lokales PLANETS-Programm aus, um seine Situation im Spiel zu sehen, und neue Zuege zu machen. Dann uploadet er die Zugdaten wieder zum HOST, downloadet die Resultat-Daten, und immer so weiter...

Man kann das Spiel mit bis zu 11 Spielern spielen, die alle ihre Ein- heiten gleichzeitig ziehen, einen Zug nach dem anderen.


Wer ist der Autor?

Tim Wisseman
PO Box 204
North Fork
CA 93643-204
cocomax@aol.com
+1 209 877-2320 (Saturday 9 am to 8 pm, Sunday 4 pm to 8 pm PST)


Welche Hardware brauche ich?

Das Spiel kann auf jedem beliebigen IBM kompatiblen PC mit VGAKarte und Festplatte gespielt werden. Die Standardversion laeuft auf 286ern und schnelleren Computern. Fuer VGA-Planets 3.5 benoetigen sie eine installierte Version von Windows >= 3.1, da es Winplan *nur* fuer Windows gibt !

Das HOST-Programm braucht keine Graphik-Karte, sondern nur eine Festplatte und einen 286 oder hoeher.

Das VGA-Planets 3.5 fuer die Spielerseite benoetigt ca. 9 MB an Festplattenspeicher ! sowie einen 486/100 (sollte man schon haben...) (was ich denke mal wohl jeder heutzutage hat...)


Wo bekomme ich ein Exemplar?

Die REGISTRIERTE Version von VGA-Planets bekommt man direkt vom Autor (s.o. : Wer ist der Autor). In Europa ist der Distributor HEIKO TOBIAS:

Internet:www.stc-kg.com

Anschrift: STC Computerservice Tobias & Co. KG
Postfach 910427
90262 Nuernberg
Tel: 0911-3 937 937
Fax: 0911-3 937 939

Die Doku der unregistrierten Version beinhaltet auch Informationen, wie und warum man sich registrieren sollte. Die SHAREWARE Version (3.0 bzw. Winplan) sollte man eigentlich in allen Suchmaschinen des Internets ohne Probleme finden. Oder nimm einen meiner Links, da wird dir geholfen.

Die Shareware - Version von 3.0 ist ca. 1 MB und die von Winplan ca. 3,5 MB gross. (gepackt)


Warum sollte ich registrieren?

(1) In v3.0, ALLE Spieler koennen diese Tech-Level erreichen, aber es ist viel mehr Arbeit (nur auf Spezial-Planeten).
(2) Wenn Tim kein Geld bekommt, hat er nicht viel Lust, dieses wirklich GENIALE Spiel (meine Meinung) weiterhin zu supporten


Was ist die neueste Version?

Die aktuelle Version von VGA-Planets ist 3.52.018. Zwischen V3.5 und V3.0 sind (fast) keine funktionalen Unterschiede.Es gibt nun allerdings eine neue graphische Oberflaeche (Windows) und es sind ein paar nette Tools (z.B. ein Kampfsimulator...) eingebaut. IMHO kann man V3.5 mit einer V3.0 mit *vielen* Toolsvergleichen. Da man aber alle wichtigen Funktionen auch von V3.0 anwaehlen kann, sind die Versionen untereinander kompatibel ! Man kann also ein Spiel mit V3.5 und V3.0 Spielern spielen.

Die neueste HOST Version ist 3.22.046. Die neueren HOST Versionen erlauben (nur) mehr Veraenderungen an den Spieleparametern, inklusive den Rassenfaehigkeiten, maximale Minenfeldgroesse und Zerfallsgeschwindigkeit, Spritverbrauch beim Cloaking, und andere. Diese neuen Versionen sind nur fuer den HOST gedacht,die Spieler brauchen nur V3.0 / 3.5. Trotzdem sollten Spieler die Doku zu dem HOST lesen, da ein neuer HOST ggf. sehr viel Einfluss auf das Spiel nehmen kann.


Wie lange dauern normalerweise die Spiele?

Normalerweise mindestens 50 Zuege. Die meisten Games werden aber erst ab da richtig interessant... Daher kommt man schonmal locker ueber die 100er Grenze... :-)
Das heisst, dass man sich bewusst sein sollte, dass bei einem Spielrhythmus von 3x die Woche ein Spiel 1 Jahr dauern kann und es die Mitspieler nicht gut finden, wenn Du nach 3 Monaten mit "ich habe keine Zeit" kommst.


Was ist, wenn ich einen Zug verpasst habe?

Das Spiel wird normal weitergespielt. Ihre Schiffe und Basen werden weiter ihren letzten Auftrag ausfuehren. Schiffe werden weiter auf dem gleichen Kurs und der gleichen Geschwindigkeit fliegen, und Planeten werden weiter Mineralien abbauen und Supplies produzieren. Ein verpasster Zug KANN NICHT (!) wiederholt werden !! Seien Sie sicher, wenn Sie wieder mitspielen, dass Ihr neuer Zug auf der NEUESTEN .RST Datei basiert. Wenn Sie einen .TRN, basierend auf einem alten .RST machen, wird der HOST diesen Zug ignorieren!


Was ist mit Schummeln ?

Nun gut, es passiert.

Uebrigens, es gibt keinen SCHNELLEN Weg, einen Hacker zu finden, aber es gibt nicht viele, die solche Spielverderber sind. Wenn Sie denken, dass jemand schummelt, schreiben Sie am besten eine Nachricht an den HOST, mit einer Beschreibung darueber, was Sie stoert. Natuerlich BEGRUENDET!!

Tim hat ein Programm gemacht, das CHKSHIPS heisst (wird mit dem Spiel vermarktet). Es ueberprueft ueberladene Schiffe (Zu viel fuel, cargo oder Ausruestung).

Ein anderes Problem ist die Passwortsicherheit. Die Passwoerter in Planets sind einfach in den .RST Dateien zu finden.

Dein Host sollte deshalb sicherstellen, dass niemand anderes, die fuer Dich bestimmten Dateien herunterladen kann. In ,unsicheren" Spielumgebungen ist eventuell auch eine Verschluesselung der .RST und .TRN Dateien sinnvoll.


Wie spiele ich ein Spiel ueber's Netz?

Schreiben sie eine Anonnce in alt.games.vga-planets (Internet), mit einem Subject aehnlich "Neue VGA-Planets Runde". In der Mail sollten folgende Angaben stehen. (Typische Antworten sind in Klammern.)

* Welche Version wird benutzt [v2.2, v3.0, v3.5]
* Sharware und/oder registriert ? [Beides]
* Welche HOST Version [3.15a / 3.2xxx.xx.xxx.xxxxx.xx.xxxxxxxxx.xx.x]
* Wann startet das Spiel ?
* Wie oft wird gespielt ? [ 1 mal pro Tag; Montag, Mittwoch, Freitag]
* Wann ist die Mailbox "empfangsbereit" fuer die .TRN Dateien ?
* Spielt der HOST mit ? Manche Spieler wollen das nicht, und es ist besser, wenn man sie vorwarnt !
* Wie sind die HOST-Settings ? [Default, bis auf...]
* Welche Staerke haben die Mitspieler? [Anfaenger...Experte]
* Werden Passwoerter benutzt? [Je nach Versendung der Dateien]
* Welche Rassen sind noch frei?
* Wie waehlen die Spieler ihre Rassen? [Normalerweise: Jeder sagt 3 Rassenwuensche]
* Wie sind die Endbedingungen des Spiels? [Punkte zu einem best. Zeitpunkt...]
* Welche Subject-Line beim Spiel ueber Mailer ?
* Wohin sollen die Spieler ihre .TRN's uploaden ?
* Wer ist der Ansprechpartner bei Problemen ? [Normal : der Host]
* Andere Informationen. (Pakete sind UUENCODED, gepackt ...]

Warten sie ein paar Tage auf Antworten, und gehen sie sicher, dass alle Spieler ihre Anweisungen erhalten. Verlieren sie nicht die Geduld, wenn sich nicht sofort so viele Leute melden !

Viel Spass !!


Probleme mit Tim's alter MASTER.EXE

Leider ist die originale MASTER.EXE von Tim nachvollziehbar. D.h. das man ein mit Tims MASTER.EXE produziertes Universum rekonstruieren kann (auf Spielerseite) Ich Persnlich empfehle das nur noch die neue MASTER.EXE von Tim genommen wird (Datum September 99)


Besiedeln von Planeten

Immer mit 2 Schiffen besiedeln, am Besten 1 Kampfschiff nur mit Colonisten und einem Frachter (LDF) mit Colonisten, Suplies und MC. Der Frachter fliegt um einen Turn versetzt hinter dem Kampfschiff. Das Kampfschiff erkundet (und uebernimmt den evtl. schon besiedelten Planeten) den Planeten und wirft dann lediglich 1 Clan ab. Im naechsten Zug kommt dann der Frachter und kann dann Colonisten, Supplies und MC auf den Planeten beamen. So ist eine schnelle und effektive Besiedelung moeglich, zumal man ja sonst immer einen Zug warten muss um MC auf den Planeten zu tranferieren.


Ausnutzen der Gravity Wells

Durch geschicktes Ausnutzten der Gravity Wells kann man Sprit sparen:

Man setze den Waypoint von Schiffen nicht auf den Planeten,sondern 3 LY davor, das spart je nach Gewicht im Mittel 1-5 kt Sprit;nicht viel aber das bei fast jedem Schiff in fast jedem Turn laeppert sich dann schon zusammen. Und mit den COBOL's kann man dann natuerlich auch 3 LY weiter fliegen und noch ein paar zusaetzlich kt Sprit produzieren! Ausserdem kann es bei Grossschiffen bzw. bei ueberlastung der Antriebe noch krasser ausfallen. Dann kann man hierdurch schonmal 10-20 Kt oder mehr sparen! Nochmals zur Info, die Wirkungsweise von Gravity Wells:

Doch Achtung! Dies ist nur die Einstellung bei Spielen mit einem THost >= 3.2. Bei dem alten Host (3.15) waren die Gravity Wells noch quadratisch


Mehr Einnahmen durch Aendern der Tax-Rate

Man kann durch geschicktes "Rumspielen" an der Taxrate seine Einahmen erhoehen und gleichzeitig auch noch die Vermehrung der Natives positiv beeinflussen!

Beispiel gefaellig?

Voraussetzungen:
5 Mio Natives = 50.000 Clans mit Staatsform Feudal bei (optimalen) 50 Grad Keine Insectoids oder Avians. Die Natives wachsen unbesteuert jede Runde um 4% (Optimum). Die Happyness waechst unbesteuert jede Runde auch um 4% (Beispiel).

Besteuerung A: Einmal soviel,dass die Happyness auf 70 faellt, dann solange 0% bis 100 Happyness wieder erreicht sind.

Besteuerung B: Kontinuierlich soviel,dass die Happyness nicht sinkt

A) -30 Happypunkte werden durch 30/0.85 % Tax ausgeloest Das bedeutet einen Steuersatz von 40%. Das entspricht einem Steueraufkommen von 2000 MC. Nach 7 Runden sind die Natives wieder bei 98 Happyness angekommen. In der Zeit sind die Natives 1 Zug lang praktisch nicht gewachsen (wegen der 40% Steuern), aber 7 Zuege lang um 4%,also auf das 1.04^7-fache = 1.32-fache. Es sind also jetzt 6.6 Mio.

B) Damit sich die Happyness nicht verschlechtert, darf die Happyaen- derung durch Tax genau 4% betragen. Das entspricht einem Steuersatz von 4/0.85= 4.7%. Sagen wir also 5%. Bei 5% Tax wachsen die Natives nur noch um 4/(1+5/5)=2%. Nach 8 Zuegen haben wir also das 1.02^8- fache = 1.17-fache. Es sind also jetzt 5.85 Mio. 50.000 Clans zahlen bei 5% 250 MC.Das waechst mit den Natives jeden Zug um 2%. Die Folge der Einnahmen ist daher (ca.):
1 2 3 4 5 6 7 8
250, 255, 260, 265, 270, 275, 281, 286. Summiert = 2142 MC.

Man kann das auf folgende Formel bringen:
8 * (Tax(Zug n) + Tax(Zug n+7)) / 2
und da Tax(Zug n+7) das 1.02^7-fache von Tax(Zug n) ist, kann man weiter vereinfachen auf
8 * (Tax(Zug n) * (1+1.15)) / 2 = 8.6 * Tax(Zug n)

Es werden in 8 Zuegen also 8.6 mal die Steuern aus dem ersten dieser 8 Zuege eingenommen. Bei den naechsten 8 Zuegen dann das 1.17 fache davon usw.

Zunaechst sieht B) sogar ein wenig besser aus(wegen der kontinuierlichen Ausnutzung des Steuerzuwachses durch den Nativezuwachs),aber der in Loesung A) schlummernde Vorteil kommt ja erst jetzt: Bei A) haben wir fast 1 Mio mehr Natives!

Die folgenden Gruppen von jeweils 8 Zuegen sehen zusammengefasst wie folgt aus:

MCs Mio Natives Bei Methode B)
---- -----------
2140 5.85
2510 6.84
2930 8.0
3430 9.36
----
11010
MCs Mio Natives Bei Methode A)
---- -----------
2000 6.6 Mio
2640 8.7 Mio
3480 11.5 Mio
4590 15.2 Mio und in allen folgenden Zuegen die maximale Steuer summe!
----
12710

Man sieht also, dass der entscheidende Vorteil im schnelleren Wachstum der Natives liegt.Nach den o.g. 32 Zuegen haben wir mit Methode A) also nicht nur gut 15% mehr Credits eingenommen, sondern auch schon die maximale Nativeanzahl erreicht. bei Methode B) werden noch ca.24 weitere Zuege dazu benoetigt. Es gibt auch ein Program (Spielerseite), das die o.g. Abaenderungen der Tax-Rate jeden Zug selbststaendig durchfuehren kann. Es heisst RANDMAX und sollte in jeder gut sortierten VPL-Net Mailbox zu finden sein. Ab Version 2.e3 arbeitet es auch problemlos mit Winplan zusammen.


Was ist der Sinn von Wissenschaftsschiffen?

Mit der neuen HOST Version gibt es 3 Wissenschaftsschiffe, die dem Spieler erlauben, seine Planeten zu terraformen. Alle Planeten haben einen Klimawert (=Temperatur) zwischen 1 (Arktik) und 100 (Wueste). Alle Rassen,bis auf die Crystalls und Siliconids(je nach HOST-Settings) die bei 100 leben, fuehlen sich auf einem 50 Planeten am Wohlsten.Mit diesen 3 Schiffen kann man nun die Temperatur der Planeten veraendern. Es gibt folgende Schiffstypen :

BOHEMIAN CLASS

Waermt einen Planeten bis auf 50 auf

EROS CLASS

Kuehlt einen Planeten bis auf 50 ab

ONYX CLASS

Erhitzt einen Planeten auf 100

Bei allen Schiffen wird diese Aktion, unabhaengig von Mission und Friendly Code ausgefuehrt,bei dem Planeten, bei dem das Schiff im Orbit ist, ausgefuehrt. Pro Zug ergibt sich eine Veraenderung von 1 pro Schiff. Das Schiff muss um Terraformen zu knnen im Moment des Terraformens mindestens 1 KT Sprit an Bord haben (also nach der bewegungsphase) [man kann also das Terraformen abstellen, wenn man es nicht mehr will, ohne das Schiff aus dem Orbit zu nehmen] besonderst wichtig wenn man eine ONYX hat und nicht Crystal Spielt...

In den neuen Host-Versionen bekommt man eine Nachricht ueber den Terra- forming-Status also z.B. :

"Planet XXX ist one unit hotter, now 34"

oder aehnlich.


Ich habe Tech 6, aber XXX erscheint nicht auf dem Build-Hull Screen. Warum?

Sie haben nicht genug Mineralien bzw. Geld zum Bauen. In der Liste sind nur die Sachen, die man wirklichen Bauen kann. Beschaffen sie sich Mineralien, dann erscheinen die anderen Schiffe auch.


Warum erobert mein Planet keine angreifenden Schiffe?

Tim ist davon unterrichtet - er antwortete in einer Nachricht aehnlich dieser :

Ich weiss von diesem Bug, aber ich kann nichts dagegen tun. Man muesste ALLE VCR-Programme, die jeder benutzt austauschen, und das zu tun, waere ein Alptraum. Daher machen wir aus diesem Bug eine Regel.

Schiffe ohne Crew feuern weiter auf Planeten. Der Zielcomputer ist auf den Planeten festgestellt.Ein Planet ist so ein einfaches Ziel, dass der Computer selbstaendig weiterfeuern kann, auch wenn die ganze Crew ausgeloescht worden ist.

Achtung: Es gibt eine Moeglichkeit, dass ein Planet ein Schiff erobert. Wenn die ganze Crew vernichtet wurde und der Kampf genau in diesem Moment TIME-OUT ist, erklaert das VCR das Schiff als erobert. Das passiert allerdings nicht besonders oft...

Unter P-Host ist es aber moeglich das ein Planet schiffe erobert. Dies funktioniert genau nach derselben Regel nachder im kampf Schiffe andere Schiffe erobern. Sobald der Planet die Crew des Schiffes vernichtet hat wird das Schiff gekapert.


Warum verschwinden die Kolonisten, die ich auf einen neuen Planeten abgesetzt habe?

a) Vielleicht ein Amorphous Planet ?

b) Vielleicht ist es ein Arctic oder Desert Planet, der nur wenige Clans versorgen kann ?

c) Auf dem Planeten ist ne Revolution im Gange, die man vom Vorgaenger "mituebernommen" hat !
manche Spielgegner setzen im fall das ein angriff auf den Planeten Stattfindet die Native-taxrate auf 100% Dadurch faellt die Happiness der Natives meist unter 0, was bedeutet das die Clans/Natives miteinander Kaempfen. Die einzige moeglichkeit besteht darin jeden Turn solange Colonisten auf den Planeten zu droppen bis die Happyness wieder ueber 0 steigt. Solange kein Clan auf den Planeten abgeladen wird, aendert sich auch die Nativehappiness nicht, btw. steigt auch nicht mehr


Wie tausche ich Fighter/Torpedos/Geld zwischen Schiffen?

Fighter:

Zwischen Schiffen deiner Rasse ist das kein Problem (solange sie ueber Fighterbays verfuegen. Einfach in den Transfer-Screen schalten und dort 7 druecken.

Um Fighter an eine andere Rasse zu geben gibt es den Friendlycode "btf" (nur in der Registrierten Version)

Torpedoes:

Die Loesung ist einfach.

Sie legen ein Minenfeld mit dem einen Schiff und saugen diese Minen mit dem FC "msc" (funktioniert nur mit der registrierten Version) mit dem zweiten Schiff wieder ein.

ansonsten Tools wie "VPA"

Beim Transfer zwischen 2 Rassen muss die erste Rasse ein Minenfeld mit der ID# des "Gegners" legen, damit dieser die Minen wieder in Torpedoes umwandeln kann. (oder den Friendlycode "btt" einstellen,nur in der Registrierten Version)

Am Einfachsten ist der Transfer zwischen Schiffen einer Rasse auch hier auf einer Base (Das eine Schiff laed' die Torps aus,das andere laedt sie wieder ein).

ansonsten Tools wie "VPA"

Unter VPA kann man Torpedos direkt zwischen den Schiffen hin und her transportieren

Geld:

Friendlycode "btm" um Feindlichen Schiffen das Geld herueberzuschicken ansonsten Tools wie "VPA"

Unter VPA kann man Geld direkt zwischen den Schiffen hin und her transportieren
Feindliche Schiffe:

Fighter:

Man stellt den FC des "gebenden" Schiffes auf "btf". Dieser FC veranlasst das Schiff, alle Fighter zu feindl. Schiffen auf der gleichen Position zu schicken.

Sind mehrere Gegnerische Schiffe am Selben Ort, werden die Fighter gesplittet und gleichmaessig verteilt
Torpedoes:

Man stellt den FC des"gebenden" Schiffes auf "btt".Dieser FC veranlasst das Schiff,alle Torps zu feindl. Schiffen auf der gleichen Position zu schicken.

Geld:

Man stellt den FC des"gebenden" Schiffes auf "btm".Dieser FC veranlasst das Schiff,alle MCs zu feindl. Schiffen auf der gleichen Position zu schicken.

Eigene Schiffe:

Man benutzt einfach den "Transfer"-Befehl im Schiffsmenu von WINPLAN.

Bei VPL 3.0 ist es schwieriger. Dort kann man aber fuer Fighter(und NUR fuer Fighter) eine undokumentierte Funktion benutzten:Im Transfer-Bild schirm drueckt man den -nicht angezeigten- Knopf "7".Frueher konnte man so auch Torpedos in Fighter "umwandeln". :-) Mittlerweile (Host 3.2x) bekommt man dafuer allerdings einen STATUS RED.


Warum stimmt das Schiff nicht mit der Beschreibung ueberein?

Beispiel: Laut Handbuch hat der D7a Painmaker CLASS CRUISER eine Tarn vorrichtung.

In Wirklichkeit ist es der D7 Coldpain CRUISER, der sich tarnen kann, und nicht der Painmaker !

Das Handbuch hat mehrere Fehler, aber Tim ist zu beschaeftigt mit seiner Arbeit an der neuen VPL Version, so dass er keine Zeit hat, das Handbuch zu korrigieren.

[anmerkung von mir: ich bin der Meinung er hat keine Lust :-)]


Wie ist die Reihenfolge von Bewegung/Kampf/Aktionen?

1.) interne Befehle, also alles, was in planets.exe bzw. winplan passiert
2.) Build New Base
3.) hconfig check => evtl. Messages an Spieler
4.) Player Messages
5.) Small Meteors (Meteoritenschauer)
6.) Giant Meteors
7.) SensorSweep
8.) Loki 1st
9.) Cloak Fail
10.) Bird SuperSpy (FriendlyCode(FC) der Planeten aendern)
11.) FriendlyCodes(FC) der Minenfelder bestimmen 1st
12.) Mission 9: Rob, Hiss, RepairSelf, DarkSense, BuildFighter (auch lfm)
13.) Unload to Planets (unowned oder enemy)
14.) Transport Schiff-Schiff (verschiedene Rassen)
15.) BeamTransferFCs (btf, btt)
16.) Schiffsuebergabe (gsX)
17.) GatherMission (alle Planeten)
18.) Alchemy
19.) Minen legen (auch WEBs)
20.) Make Torps (mkt)
21.) Ionenstuerme (IS) bewegen sich
22.) IS zeigen Wirkung auf die Schiffe innerhalb der neuen Position
23.) Neue IS entstehen
24.) IS lassen Minenfelder verschwinden
25.) MineSweep
26.) Meldungen ueber die Groesse der Minenfelder
27.) natuerlicher Zerfall der Minen (DecayRate und 1 Unit)
28.) Mines Explode
29.) FC der Minenfelder bestimmen 2nd
30.) WEB Drain
31.) Repair/Recycle Ships (Starbase funktion)
**** Ship Build 1st *************************
32.) Bau durch PriorityBuildPoints (PBP)
33.) normale Queue
34.) Cloning ********************************
35.) SuperRefit
36.) Force a surrender (Starbase function)
37.) Figuring Mass 1st
#### Movement ###############################
38.) Towing
39.) normale Bewegung
40.) Hypersprung (HYP)
41.) Intercept
42.) Firecloud Chunneling ###################
43.) GloryDevice
44.) Loki 2nd
45.) Starbase functions: Refuel, Unload, MaxDefense, RepairBase, LoadTorps
46.) erscheinen neuer Natives (?)
47.) Colonize Mission
==== Kampf ==================================
48.) Figuring Mass 2nd
49.) Kampf Schiff-Schiff
50.) Figuring Mass 3rd
51.) Kampf Schiff-Planet ====================
52.) Terraforming
53.) StructureDecay
54.) Pillage/GroundAttack/SuperSpy
55.) Planetary Production
**** ShipBuild 2nd **************************
56.) Bau per PBP
57.) Queued Ships ***************************
58.) Figuring Mass 4th
59.) Exploration Mission
60.) Planets scan Ships
61.) Ships scan Ships

A 1) also z.B. Transfer Schiff-Schiff bzw. Schiff-Planet

A 2) das Clonen eines Schiffes auf einer neu errichteten Base ist im selben Turn moeglich, wenn die Techlevels ausreichend sind (nur Tech1 Schiff oder Natives die Tech10 Level bringen beim Kampf im gleichen Turn wird die Base noch nicht beruecksichtigt

A 9) alle Schiffe,die zu diesem Zeitpunkt nicht clonen koennen (mangels Sprit,wegen Damage oder eines Lokis, sind den ganzen Hostlauf lang ungetarnt, ein spaeteres reparieren mit Supplies oder per Base hat keine Wirkung auf das Cloaken

A11) Aenderungen zum vorherigen Hostlauf(HL) koennen z.B. durch interne Befehle passiert sein

A12) WEB- Mines werden erst spaeter gelegt, wenn auch normale Minen gelegt werden, SuperRefit erfolgt nach der ersten Bauphase und Pillage/GroundAttack/SuperSpy finden nach der Bewegung statt; fuer alle SpecialMissions muss Fuel an Bord sein

A13) z.B. abwerfen von Kolonisten (auch ImperialAssault); das Abwerfen von Material auf unbesiedelte Planeten (evtl auch feindliche) verhindert das Robben durch den Privateer und hinterher ist das Material wieder auf dem Schiff

A16) ein Schiff das uebergeben wird, kann im gleichen Turn noch wegfliegen

A17) GatherFuel funktioniert auch ohne Sprit, fuer alles andere muss Sprit an Board sein; GatherFuel ist wirkungsvoll gegen den Privateer

A18) funktioniert auch ohne Sprit

A21) da die IS sich zuerst bewegen und dann die Schiffe beeinflussen,ist die Position des IS NACH seiner Bewegung entscheidend

A23) da neue IS nach der Beeinflussung der Schiffe entstehen, zeigen sie im ersten Turn keine Wirkung auf Schiffe, sondern nur auf Minenfelder

A26) da die Meldungen ueber die Minenfelder erstellt werden, bevor der natuerliche Zerfall und evtl. das gegenseitige Wegsprengen der Minen geschehen, sind die Messages die der Spieler bekommt falsch, die wirkliche Groesse der Minenfelder ist immer etwas kleiner (s. Decay Rate) oder viel kleiner, wenn das Minenfeld ganz oder teilweise gesprengt wurde

A28) zwei Minenfelder explodieren immer so, das das kleinere Minenfeld komplett verschwindet, das groessere Feld verliert so viele Minen, wie das kleinere vorher(nach Zerfall) hatte; eine Explosion findet statt, wenn folgende Bedingung erfuellt ist: MineUnits1+MineUnits2 >= (Abstand Minenfelder)^2 (es gelten auch hier die Zahlen nach dem Zerfall (DecayRate+1Unit)

A29) Aenderungen z.B. durch den Abwurf von Kolos und geglueckte Uebernahme des Planeten; viele Spieler haben die lokalen Minen-FCs aus naheliegenden Gruenden :-))) auf "ATT" oder "NUK" stehen => ausnutzen!

A30) nur Schiffe, die NACH dem Sweepen noch innerhalb des WEB-Feldes sind, verlieren die 25kT

A31) reparierte Schiffe koennen sich im gleichen Turn auch noch bewegen

A34) Schiffe die geclont werden sollen muessen Warp0 gesetzt haben, sie koennen allerdings von anderen Schiffen im gleichen Turn,also nach erfolgtem Clonen weggetowt werden

A36) auch surrenderte Schiffe koennen im gleichen Turn weggetowt werden Schiffe mit "lfm", "mkt", "ATT" und "NUK" koennen auch surrendert werden!

A37) unter anderem auch reparieren der Schiffe mit Supplies

A41) der Intercept-Attack funktioniert nur bei Cloakern das intercepten von Schiffen, die sich innerhalb der GravWells befinden scheint - mit Warp9 - nicht mehr moeglich zu sein

A45) Schiffe,die in der ersten Bauphase gebaut werden, werden aufgetankt oder mit Torps beladen oder...; Schiffe der zweiten Bauphase nicht

A48) wieder repair mit Supplies und Sprit abziehen

A51) eine neu errichtete Base scheint im ersten Turn keine Wirkung beim Kampf zu zeigen;die Schiffs-FCs "ATT" und "NUK" schuetzen nicht vor einem Angriff durch den Planeten; wird ein Planet im Kampf erobert sterben 20 Prozent der Natives

A53) bei mehr Fabriken/Minen/Defenses als Kolos zur Unterhaltung vorhanden

A55) Reihenfolge: Produktion von Minen und Fabriken (auch Bovis), Einnahme der Steuern, Cyborg-Assimilation und dann Vermehrung/Sterben der Kolos/Natives


Was passiert, wenn die 500 Minenfeld-Slots voll sind?

Das kann auch passieren, denn es koennen nur insgesamt 500 Minenfelder gelegt werden. Wenn diese Anzahl erreicht ist, koennen keine weiteren Minenfelder mehr gelegt werden (solange bis irgendwer irgendwo ein Minenfeld aufscoopt oder wegsweept). Wenn dann wieder ein "MinenfeldSlot" frei wird, dann legt zuerst ein zufaellig herausgesuchtes Schiff unter denen die Diese Runde Minenfelder legen wollen.


Rasseneigenschaften im überblick

Rasseneigenschaften sind im Gegensatz zu Schiffseigenschaften fest mit einer Rasse verknuepft. ein Schiff, das irgendwie den Besitzer wechselt, verliert die Rassenfaehigkeiten des alten Besitzers, und gewinnt die des neuen hinzu.

Diese Liste gibt die Standard-Settings wieder. Viele der wichtigeren Eigenschaften sind vom Host um- oder wegkonfigurierbar.

Und noch schnell ein technisches Detail:

Normale Rasseneigenschaften sind fest mit einer Rasse verdrahtet, keine andere Rasse kann sie jemals kriegen. Mit [*] markierte Eigenschaften koennen aber (vom Host per HConfig, nicht durch Aktionen von Spielern) theoretisch auch andere Rassen kriegen. Mit [P*] gekennzeichnete Rasseneigenschaften sind im Original-Host fest verdrahtet, koennen aber beim PHost genau wie die mit [*] markierten Eigenschaften vom Host auch anderen Rassen gegeben werden.

FEDERATION

Die Spezialmission des Fed ist der Super Refit.

Der Fed holt bei gleicher Bergwerksanzahl nur 70% der Mineralien aus dem Boden, die eine normale Rasse kriegen wuerde. [*]

Der Fed kriegt bei gleicher Steuerrate 200% soviel Geld wie andere Ras- sen. [*]

Schiffe des Fed kaempfen so, als haetten sie 50 KT Masse mehr.Fed-Carrier haben automatisch drei Fighterbays mehr (Nicht unter PHost!).Fed-Schiffe regenerieren zwischen zwei Kaempfen ihre Schilde um 25% und die Waffen von beschaedigten Fed-Schiffen sind immer zu 100% einsatzbereit.

Der Fed ist immun gegen die Enttarnung durch Lokis.

Und last but least: 90% der Fed-Crew laeuft zum Feind ueber, wenn das Schiff per Tow-Capture vom Priv oder Crystal uebernommen wird.

LIZARD

Die Spezialmissin des Lizard ist der Hissss (Siehe ab Punkt 3.2.0).

Der Lizard holt bei gleicher Bergwerksanzahl 200% der Mineralien aus dem Boden, die eine normale Rasse kriegen wuerde. [*]

Lizard-Colonisten sind im Bodenkampf beim Angriff so stark wie 30 Colonisten einer normalen Rasse, in der Verteidigung immerhin noch 10-mal so stark. (T-Host Voreinstellung, kann konfiguriert werden, ist somit rein technisch gesehen keine Rasseneigenschaft)[*]

Der Lizard ist immun gegen die Enttarnung durch Lokis.

Lizard-Schiffe halten im Kampf 150% Schaden aus, bevor sie zerplatzen. Beschaedigte Lizard-Schiffe koennen um 5 Warpfaktoren schneller fliegen als Schiffe anderer Rassen mit gleicher beschaedigung.

Lizard-Clans sind immun gegen die Auswirkungen eines im Orbit gezuendeten Glory Device.

BIRDMEN

Die Spezialmission des Bird ist der Super Spy, mit dem das Schiff am Ende der Bewegung Infos ueber Feindplaneten erhaelt. Ein cloakfaehiges Schiff cloakt bei dieser Mission automatisch.

Mit Host - Version 3.2 wurde der Super Spy Deluxe eingefuehrt Bewaffnete, spritleere Bird-Schiffe sind immun gegen NUK.

Der Bird ist neuerdings auch immun gegen die Enttarnung durch Lokis.

FASCISTS

Die Spezialmission des Fascist in der Pillage.

Fascist-Schiffe sind immun gegen ATT und NUK.

Fascist-Clans sind im Bodenkampf beim Angriff so stark wie 15 Colonisten einer normalen Rasse, in der Verteidigung immerhin noch 5-mal so stark. (T-Host voreinstellung, kann konfiguriert werden)[*]

Auf Desert-Planeten berleben immer mindestens 60 Clans.

PRIVATEERS

Die Spezialmission des Priv ist der Rob.

Per Priv kann spritleere gegnerische Schiffe durch Tow Capture uebernehmen. D.h. er muss sie nur erfolgreich towen, damit die ihm gehoeren

Der Priv kann nicht clonen. [P*]

Die Beams von Priv-Schiffen toeten im Kampf viermal soviel Crew wie normal.

Und last but least: 100% der Priv-Crew laeuft zum Feind ueber, wenn das Schiff per Tow-Capture vom Crystal uebernommen wird.

CYBORGS

Die Spezialmission des Borg ist der Self-Repair. Das Schiff repariert pro Turn 10% seines eigenen Schadens fuer lau, bewegt sich solange aber nicht von allein (Das Schiff kann getowt oder gechunnelt werden).

Borgs assimilieren Natives, d.h. jede Runde werden soviele Nativeclans in Borgclans umgewandelt, wie bereits Borgclans da sind. Solange bis keine Natives mehr da sind. (das funktioniert aber nicht bei Amorphen)

Borgschiffe beamen nach einem Kampf Truemmer von zerstoerten Schiffen an Bord, sprich der Borg kriegt hier ein paar Mineralien umsonst.

CRYSTALS

Die Spezialmission des Crystal ist Webmines-Legen

Crystals fuehlen sich auf Desert - Planeten am wohlsten, Maximum und Wachstum der Bevoelkerung haengt anders mit dem Planetenklima zusammen als bei anderen Rassen.

Per Crystal kann spritleere gegnerische Schiffe durch Tow Capture uebernehmen. D.h. er muá sie nur erfolgreich towen, damit die ihm gehren

Der Crystal kann nicht clonen [P*]

Crystal-Colonisten sind immun gegen die Auswirkungen eines im Orbit gezuendeten Glory Device.

EVIL EMPIRE

Die Spezialmission des Empire ist der Dark Sense

Das Empire bekommt pro Runde automatisch 5 Fighter pro Basis. Diese kosten nur die normalen Mineralien, aber keinerlei Geld oder Supplies. [*]

Alle Rassen (mit Ausnahme der Rebels) bekommen falsche Ergebnisse geliefert, wenn sie Empire-Planeten mit einem BioScanner erfassen.

Und last but least: 40% der Empire-Crew laeuft zum Feind ueber, wenn das Schiff per Tow-Capture vom Priv oder Crystal uebernommen wird.

ROBOTS

Die Spezialmission des Robot ist Build Fighters

Robots legen pro Torpedo viermal soviele Minen wie jede andere Rasse. [P*]

Auf Desert-Planeten ueberleben immer mindestens 60 Clans.

REBELS

Die Spezialmission des Rebel ist der Rebel Ground Attack

Rebel-Schiffe sind immun gegen ATT und NUK.

Rebel-Carrier bauen automatisch Fighter .
Das schiff muss lediglich Fightermineralien laden und eine KT Treibstoff an Bord haben.
Rebel-Planeten werden vom Dark Sense des Empire nicht erfasst.

BioScanner - Berichte von Rebel-Schiffen sind immer korrekt, auch die Scans von Empire-Planeten.

Auf Arctic-Planeten ueberleben Rebels besser als andere.
Sie wachsen zwar nicht, aber es koennen jede Menge Clans dort leben
Auf Desert-Planeten ueberleben immer mindestens 60 Clans.

COLONIALS

Die Spezialmission des Colonial ist Build Fighters

Jeder Fighter an Bord eines Colonial-Schiffes mit Mission "Mine Sweep" zerstoert 20 normale Minen in einer Entfernung bis zu 100 LY. (T-Host voreinstellung, laesst sich einstellen)

Auf Desert-Planeten ueberleben immer mindestens 60 Clans.

Und last but least: 70% der Colonial-Crew laeuft zum Feind ueber, wenn das Schiff per Tow-Capture vom Priv oder Crystal uebernommen wird.


Ich habe den FC auf "mkt" (Torpedos im Raum bauen) gestellt, aber es werden keine Torps hergestellt! Warum?

Sie sind nicht registriert! [Die Spezial-Friendly-Codes funktionieren nur mit der registrierten Version!]

Sie haben nicht genug Rohstoffe! [Sie brauchen genau so viele Rohstoffe zum Bauen der Torpedos, wie auf der Starbase auch!]

Sie haben nicht genug Geld! [Sie brauchen genau so viele MegaCredits auf dem Schiff,wie sie auch auf der Starbase brauchen.]


In welcher Reihenfolge fuehren die Privateers ROB SHIP aus?

Wenn ein Privateer Schiff auf ROB SHIP steht, und es befinden sich mehrere Schiffe auf der Position des "Raeubers", beraubt der Privateer das Schiff mir der niedrigsten ID zuerst. Zuerst "saugt" der Privateer der ganzen Sprit leer, und, wenn er noch Platz in seinen Tanks hat, saugt er das Schiff mit der naechst-hoeheren ID aus. Solange bis seine Tanks voll sind.

Es werden auch Sachen aus der Transportschleife geraubt. Also der Trick mit dem hin und herbeamen zwischen 2 rassen um einem ROB zu entkommen funktioniert nicht mehr
Fracht wird unabhaengig von Sprit gestohlen.Der Privateer faengt wieder bei der niedrigsten ID an, und versucht Fracht zu stehlen. Wenn mehrere Mineralien da sind, raubt der Privateer zuer Molybdenum, dann Tritanium dann Duranium und dann Supplies und Colonists.Wenn er dann noch Frachtraum frei hat beraubt er das Schiff mit der naechst-hoeheren ID-Nummer.

Privateers koennen KEINE Fighter und KEINE Torpedos stehlen.

Die Priv's koennen (je nach HOST-Option) auch getarnte Schiffe bestehlen !!


Wie kann ich alte Nachrichten speichern?

Mit den neuen Versionen von SHEET.EXE ist es moeglich, die Nachrichten auszudrucken,oder abzuspeichern. SHEET.EXE bekommt man am Besten direkt von Tim Wissemans Homepage. (oder auf fast jeder Vgaplanets-Page)

Mit VPA kann man dies natuerlich viel Komfortabler erreichen. Aber es gibt ja nicht nur VPA die Liste der Tools ist nahezu endlos.


Woher bekomme ich SHEET.EXE?

SHEET.EXE ist ein Bonus-Programm, das man bekommt, wenn man sich fuer VGA-Planets registrieren laesst. Ich denke allerdings,dass Tim es einem auch kopieren wuerde, wenn man ihn danach fragen wuerde.


Was passiert, wenn die 500 Ship-Slots voll sind?

VGA-Planets hat ein Schiffs-Limit von 500 Schiffen. Wenn alle 500 Schiff-Slots voll sind koennen keine Schiffe mehr gebaut werden,bis ein altes Schiff zerstoert / recycled bzw. bei einer COLONIZE Mission vernichtet wurde. (oder durch andere umstaende wie Minentreffer oder was auch immer verschwindet)

Dieses 500er-Limit wird in fast allen Spielen erreicht, aber wo es erreicht wird, da kann es da den Spielverlauf SEHR beeinflussen !!

Dieses Limit ist u.U. ein Vorteil fuer die Fed's. Diese koennen gleich am Anfang gute Huellen mit schlechten, billigen Waffen und Torpedos ausruesten. Hinterher, wenn alle 500 Slots voll sind, haben sie gute Schiffe, die sie einfach mit der SUPER REFIT - Mission langsam auf den neuesten Stand an Waffen / Antrieben bringen koennen...

*PRIORITY BUILD POINTS (PBP)*

Ab dem HOST 3.2 kann die Reihenfolge der Schiffebauens durch die Priority Build Points (PBP) umgangen werden.

Immer wenn man 100kt eines feindl Schiffes zerstoert bekommt man 1 PBP. Schiffe unter 100kt zaehlen als 1 PBP.

Ausserdem bekommt man 1 PBP wenn man das Glory Device anwendet. Beim Glory-Device kommen natuerlich noch die PBP's hinzu für zerstoerte Schiffsmasse. wenn man mit einem Glory-device also 2 MBR's vernichtet bekommt man noch 2 PBP's dazu.
Wenn man ein Schiff recycled dann bekommt man auch einen PBP. (grin) aber man bekommt immer nur einen, selbst wenn man einen Gorbi recycled. (was selbstverstaendlich recht sinnfrei ist...)
Die PBPs umgehen den normalen Ablauf des Schiffsbaus. Wenn man mehr als 20 PBPs hat, kann man eher neue Schiffe bauen, als alle anderen, mit weniger PBP als man selber.

Jeder Schiffsbau und jeder Clone kostet 1 PBP pro 50 Kt Schiffsmasse. Schiffe unter 50 Kt kosten 1 PBP.

Wenn man mehr als 20 PBPs hat, ist es moeglich *gleichzeitig* (auf der gleichen Starbase, im gleichen Turn !!) zu Bauen und zu Clonen - wenn die PBPs durch den Bau / Clone nicht unter 20 fallen und wenn nach dem normalen Bau von Schiffen noch Slots frei sind.

Nachdem das Schiffslimit erreicht wurde ist das Clonen von Schiffen nahezu unmoeglich, da der Clon-Befehl in der Hostreihenfolge nach dem normalen Bauen kommt, unabhaengig von den PBPs. Klonen geht also nach erreichen des Schiffslimites nur wenn in einem Zug mehr Schiffe vernichtet wurden als gebaut (und das kommt eigentlich nie vor)

Wenn also 20 Schiffe in einem Zug vernichtet werden und es 20 Basen mit Bauauftraegen und 10 Basen mit Clonauftraegen gibt, so werden die 20 Schiffe mit dem "normalen" Bauauftrag gebaut. Erst wenn mehr Schiffe vernichtet werden als Bauauftraege vorliegen, so kann ein Clon-Vorgang in Aktion treten. Und das ist, da die Basen nach dem Schiffslimit ja bekanntlich wie Pilze aus dem Boden spriessen, um die sich die seltenen Schiffsslots zu sichern, *sehr* unwahrscheinlich und kommt, wenn ueberhaupt, nur nach einer Massenschlacht zwischen vieeeeelen Schiffen zustande. :-)

Nach dem Shiplimit kann man pro Turn nur 10 Schiffe per PBPs bauen, auch wenn sich die Punkte in den Himmel stapeln.

Und noch genauer: Dieses Limit von 5 (T-Host) scheint nicht pro Turn zu gelten, sondern pro Bauphase. Sprich: Es gibt zwei Bauphasen im Host, eine sehr frueh vor und eine spaet nach dem Kampf. Wenn vor der erste Bauphase Schiffe verschwinden (z.B. durch "Recycle" an der Basis, andere Moeglichkeiten mag es geben, die fallen mir aber spontan nicht ein), gibt's in der ersten Bauphase weitere PBP-Bauten.


Ich habe ein Schiff erobert, kann ich nun [ROB, PILLAGE, CLOAK]?

Das Erobern von Schiffen, mit oder ohne Zustimmung der Eigentuemers ist etwas normales in VGA-Planets. Allerdings werden nicht alle Features der Schiffe uebernommen und koennen weiterbenutzt werden. Alle Features der Crew sind NICHT uebertragbar, alle Features des Schiffes schon.

In der folgenden Liste wird die genauer erklaert :

Uebertragbar:

Tarnvorrichtung (Cloak)
Gravitonic Accelerators
Glory Device (pop/trg) Loki Decloak ... etc ...
NICHT uebertragbar:

Alle Spezial-Missionen (Super Refit, Hissss, Rob, Pillage.....)
Schiffe vertragen 150% Damage
3-fache Toetungskraft der Beamwaffen


Warum verliert mein (besseres) Schiff ???

Ist ein bekannter Bug - das Problem ist der VCR! Die Rasse mit der kleineren ID wird immer links plaziert und da der VCR die beiden Seiten nicht gleich behandelt, kommt es zu diesem komischen Ergebnis!

Z.B. verliert der Biocide CLASS der Cyborgs gegen der Golem CLASS der Robots. Laesst man aber den Biocide unter der Rasse Rebells fliegen, *GEWINNT* er gegen den Golem der Robots.

Dadurch bekommen die 'hoeheren' Rassen nochmal einen kleinen Zusatzvorteil!

Tim ist das Problem durchaus bekannt, aber seiner Meinung nach waere es nicht durchfuehrbar, bei allen Spielern die Routinen zu patchen Vielleicht gibt es mit neuen Versionen auch bessere,sprich gerechtere VCRs.


Wie kann ich "hyper-jumpen" ??

Es gibt in VGA-Planets _3_ Schiffe, die "Hyperjumps" durchfuehren koennen.

Dies sind :

PL21 Probe (Empire)
B200 CLASS Probe (Cyborg)
FALCON CLASS Escort (Rebel )

Alle anderen Schiffe koennen es _nicht_ !!!

Will man nun mit diesen Schiffen "hyperjumpen", muss man entweder einen Way-Point > 20 LJ entfernt auswaehlen, und den FC auf "HYP" setzen und den WarpFaktor auf Warp 1. oder man waehlt eine distanz zwischen 340 und 360 Lichtjahren aus und spring direkt dorthin (was eigentlich heutzutage jeder macht) Wenn das Schiff mehr als 50 Kt Sprit hat, jumpt es in der Runde 340-360 LJ an die Position oder genau 350LJ in die Richtung des Waypoints. Dabei werden 50 Kt Sprit verbraucht...


Warum funktioniert bei mir das CLOAKEN nicht ??

Je nach Einstellung des HOSTS kann es passieren, dass der CLOAK manchmal versagt. Die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers beim Cloaken wird in der HOST-Config bei CLOAK FAILURE RATE = ??% angegeben.Dieser hat einen Wert zwischen 0 und 50%.

Bei einem HOST < 3.2 muss der Sprit zum CLOAKEN nur vorhanden sein, er wird NICHT verbraucht. Dieser Bug wurde in der HOST-Version => 3.2 behoben.


Wie hoch ist die Maximalbevoelkerung der Colos / Natives ?

Kolonisten:
a) Wenn die "Climate limits Population"-Option des HOSTES an ist und die "Climate death rate" (CDR) auf 0% steht :
max pop = 10,000,000 * sin(temp*pi/100) Kolonisten (Die Kolonisten sterben kommentarlos)

b) Wenn die "Climate limits Population" - Option des HOSTES an ist und die "Climate death rate" groesser als 0% ist :
1) Planet ist desert, max pop = 100 + (100 - temp)*200 Kolonisten (Sie sterben, kommentarlos wenn es zu viele sind !)
2) Planet ist arctic, max pop = 300 + temp * 200 Kolonisten (Sie sterben, wenn es zu viele sind !)
3) Andere Temperatur,max pop = 10,000,000*sin(temp*pi/100) Kolonis- ten (Sie sterben nicht, sie vermehren sich nur nicht mehr weiter !)

c) Wenn die "Climate limits Population"-Option des HOSTES aus ist: max pop = 10,000,000 Kolonisten -- unabhaengig von der CDR !

ACHTUNG : Bei Crystals, mit der HOST-Option Crystals_Like_Hot, sollte man diese Formel benutzen: max pop = 10 000 000 * (temp / 100)

Natives:

Max. Native-Bevoelkerung = 15,000,000*sin(temp*pi/100) Natives


Wie hoch ist die Vermehrung von Colos / Natives ??

Colo_Verm_Rate = 0 wenn 1) Temperatur < 15 oder > 84

oder 2) Happiness < 70

oder 3) Maximal-Bevoelkerung ist erreicht

= 5 * SIN(Temp * Pi / 200) / (1 + Tax_rate/5)
wenn 1) Colos = Crystalline
und 2) CrystalsLikeDesert = ON
und 3) CrystalSinTempBehavior = ON
und 4) Temperatur >= 15

= 5 * (Temp / 100) / (1 + Tax_rate/5)
wenn 1) Colos = Crystalline
und 2) CrystalsLikeDesert = ON
und 3) CrystalSinTempBehavior = OFF

= 5 * SIN(Temp * Pi / 100) / (1 + Tax_rate/5)
wenn 1) Colos <> Crystalline
und 2) Happiness >= 70
und 3) Temperatur >= 15 und <= 84

Native_Verm_Rate = 4 * sin(temp*pi/100)/(1 + Tax_rate/5)
= 0 wenn 1) Happiness < 70
oder 2) Maximal-Bevoelkerung ist erreicht

Colo_Vermehrung = RND(Colo_Verm_Rate * Anz_Colos / 10000) * 100 Colos
Native_Vermehrung = (Native_Verm_Rate * Anz_Natives + 50) / 100 Natives


Wie kann ich die Stimmungsaenderung von Colos / Natives berechnen ?

Colo-Aender. = trunc(10-sqrt(# colonists/1,000,000) - abs(temp - 50)/33 - (# mine + # fact)/300 - tax_rate*.8)
Native-Aenderung = trunc(5 + Native_Gov/2 - sqrt(# natives / 1,000,000) - (# mine + # fact)/200 - tax_rate*.85)

ACHTUNG : Native_Gov ist ein Wert von 1 (Anarchy) bis 9 (Unity): (siehe Liste unten)
Der "Hiss"-Effekt ist (hiss value)*(# ships hissing)

Planeten Temp. Happiness Attitude Native_Gov-Wert
--------------- --------- ---------- ------------------
85-100 Desert 90-100 Happy (1) Anarchy
65- 84 ropical 70- 89 Calm (2) Pre-Tribal
40- 64 Warm 50- 69 Unhappy (3) Early-Tribal
15- 39 Cool 40- 49 Very angry (4) Tribal
0- 14 Arctic 20- 39 Rioting (5) Feudal
(-300)- 20 Fighting (6) Monarchy
(7) Representative
(8) Participatory
(9) Unity


Wie hoch sind die Steuereinnahmen ?

Steuern von Kolonisten :
(Anz. Colos)*(Steuerrate)*(.001) MC

Steuern von Natives :
(Anz. Natives)*(Steuerrate)*(Steuerfaktor)*(.001)

ACHTUNG : Fuer jeden eingenommenen MC der Natives muss 1 Clan Colos
auf dem Planeten sein !(ausnahme: Insektioden, 1 Clan = 2 MC)

Der Steuerfaktor errechnet sich so :

Regierungsform - Steuerfaktor
-----------------------------
(1) Anarchy - 20%
(2) Pre-Tribal - 40%
(3) Early-Tribal - 60%
(4) Tribal - 80%
(5) Feudal - 100%
(6) Monarchy - 120%
(7) Representative - 140%
(8) Participatory - 160%
(9) Unity - 180%


Wie hoch ist die Ground-Defense bei Planeten ?

Fuer jeden Defense-Posten auf einem Planeten steigt die Ground Defense (gegen Ground Attacks) um 0,05. Alle 20 Defense Posten, steigt die Ground Defense um genau 1. (20*0,05)

Beispiel mit den Lizard 30:1 ground attack:

DPs Ratio
--- -----
0 30:1 1 Lizard Clan toetet 30 feindl. Clans !
10 20:1 (30:1+10*0,05) => (30:1,5) => (20:1)
20 15:1 (30:1+20*0,05) => (30:2) => (15:1)
30 12:1 (30:1+30*0,05) => (30:2,5) => (12:1)
40 10:1
60 7,5:1
80 6:1
100 5:1 1 Lizard Clan toetet (bei 100 DP) nur noch 5 Clans !

Fuer ein 1:1 Ratio braeuchte man also theoretisch 600 DPs
(600*0,05=30), was IMHO unmoeglich ist !


Alle Friendlycodes auf einem Blick

Alle mit (r) markierten FCs funktionieren *nur* mit einer registrierten Version von VGA-Planets 3.0 / 3.5 !! Alle mit (p) markierten friendlycodes funktionieren nur unter P-Host

Friendlycodes fuer Schiffe
Friendlycode Bedingung Eigenschaft
mkt(r) Veranlasst das Schiff Torpedos im Raum zu bauen, vorraussetzung ist natuerlich das die benoetigten Mineralien und Megacredits an Bord sind
mdh(r) Legt die haelfte aller im Laderaum vorhandenen Torpedos als Minenfeld/Webminenfeld
mdq(r) Legt ein Viertel aller im Laderaum vorhandenen Torpedos als Minenfeld/Webminenfeld
md1(r) 10 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md2(r) 20 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md3(r) 30 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md4(r) 40 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md5(r) 50 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md6(r) 60 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md7(r) 70 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md8(r) 80 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md9(r) 90 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
md0(r) 100 Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen
miN(r) alle Torpedos als Minenfeld/Webminenweld legen im Rassencode N
(N = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b)
z.B: "mi6" legt Cyborg Minen
msc(r) Minenfelder aufscoopen und in Torpedos zurueckverwandeln
Mission des Schiffes muss auf MINESWEEP stehen
NTP(r) Keine Torpedos oder Fighter im Kampf einsetzen
popD19/SABER Die D19 oder das Saber CLASS Starship explodieren direkt *NACH* der Bewegung, auch wenn sie keinen Sprit haben.
trgD19/SABER Die D19 oder das Saber CLASS Starship explodieren direkt *NACH* der Bewegung, wenn sie noch Sprit haben und ein getarntes Schiff an der Position steht.
HYPFALCON PL21 B11 Hyperjump aktivieren. Das Schiff verbraucht 50 kt Neutronium und fliegt in einer Runde 340-360 LJ weit.
ald(r) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Duranium
alt(r) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Tritanium
alm(r) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Molybdenium
nad(r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Tritanium und Molybdenium
nat(r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Duranium und Molybdenum
nam(r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert nur Duranium und Tritanium
NAL(r)(p) ALCHEMY Alchemyschiff produziert garnix
cln(r)FREMDSCHIFFE [NO_PRIV/CRYSTAL] Die Basis versucht einen "Klon" (eine genaue Kopie) des Schiffes herzustellen. Dafuer muessen die Tech-Levels der Starbase groesser oder gleich den Tech-Levels des Schiffes sein. Es werden genau so viele Mineralien und doppelt so viel Geld benoetigt, wie fuer das Originalschiff gebraucht worden ist.
Normalerweise setzt der "normale" Bau eines Schiffes auf der Starbase so lange aus, bis kein Schiff mehr mit dem FC "cln" im Orbit ist. Dies kann allerdings durch die PBP (Priority Build Points) umgangen werden.
nbrCRYSTAL PRIVATEER No Boarding. Normalerweise werde Schiffe ohne Fuel, die von den Privs / Crystals geTOWt werden, von den Privs / Crystals uebernommen. Der FC "nbr" des TOWers verhindert dies. Das Schiff wird getowt, aber *nicht* uebernommen.
btt(r) Transferiert Torpedos an ein gegnerisches/alliiertes Schiff an gleicher Position
btf(r) Transferiert Fighter an ein gegnerisches/alliiertes Schiff an gleicher Position
gsX Give Ship. Das Schiff mit dem FC wird im naechsten Zug an die Rasse N uebergeben, wenn ein Schiff der Rasse N mit mind. einem Clan Kolonisten auf der gleichen Position wie das Schiff steht. N = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b
bdm Transferiert auf dem Schiff befindliches Geld zum Planeten
lfm Laedt Fightermineralien zum Bauen von Fightern auf das Schiff


Friendlycodes fuer Planeten
Friendlycode Bedingung Eigenschaft
NUK Alle feindl. Schiffe im Orbit angreifen ! (Der SUPER STAR DESTROYER des Empire und ein "Super-Spy-Mission"-ausfuehrendes Birdmanschiff sind immun gegen NUK) Der HOST kann mit der H-CONFIG Option "Planets can attack Fascist/Rebel ship" einstellen, ob ein Planet mit NUK auch Fascisten- und RebellenSchiffe angreifen kann.
ATT Alle feindl. Schiffe im Orbit, die Sprit haben, angreifen ! (Der SUPER STAR DESTROYER des Empire und ein "Super-Spy-Mission"-ausfuehrendes Birdmanschiff sind immun gegen ATT) Der HOST kann mit der H-CONFIG Option "Planets can attack Fascist/Rebel ship" einstellen, ob ein Planet mit ATT auch Faschisten- und Rebellenschiffe angreifen kann.
bum Beam up Megacredits. Megacredits zu _allen_ Schiffen im Orbit (nur feindliche oder alliierte Schiffe !) hochbeamen. Wenn mehrere Schiffe im Orbit sind, werden die MC aufgeteilt.
con Configure Message. Man bekommt vom HOST im naechsten Zug erneut eine Liste mit der Konfiguration des Spiels.
noc(Winplan) No Configure Message. (Nur Winplan) Man bekommt vom HOST im naechsten Zug *keine* Liste mit der Konfiguration des Spiels.
mfX All Minefield FC. (X ist ein beliebiges Zeichen)Alle Minenfelder der eigenen Rasse haben dann diesen FC.Der FC des Planet mit der hoechsten ID und dem FC-Anfang "mf" wird als Allround-Minenfeld FC genommen. Wenn Planet #500 also z.B. den FC "mfO" hat, haben alle eigenen Minefelder den FC "mfO" !
ffX Bildet eine Allianz mit Spieler X (1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B) diese Allianz tritt dann Inkraft wenn der gegenspieler auch den Friendly code mit deiner Rasse setzt. Wenn du die Allianz einseitig setzt kann z.B: der gegner durch deine Minen fliegen, du jedoch nicht durch Seine. also aufpassen :-)
eeX loescht eine Allianz mit Spieler X (1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B) diese Funktion des loeschens kann auch von nur einer Person allein aktiviert werden.
dmp Dump old parts. Wenn eine Starbase im Orbit ist, werden alle Schiffsteile, die noch "auf Halde" liegen,in Mineralien zurueckverwandelt.
PBx(r) Priority-Build-Funktion. Hat man mehr als 20 Prioritypoints dann kann man durch setzen von "PB1"auf einer Base erreichen das das dort in auftrag befindliche schiff als erstes gebaut wird. (fuer x geht 1 = 1. auftrag 2 = 2. Auftrag etc) falls man mehrere Schiffe pro runde bauen koennte.
btt(r) Transferiert Torpedos an ein gegnerisches/alliiertes Schiff an gleicher Position

Besondere Schiffe

Die besonderen Schiffe bei VGA-Planets und ihre "Besonderheiten":

MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP (alle Rassen):

Der MERLIN kann Supplies in Mineralien umwandeln. Standardmaessig werden aus jeweils 9Kt Supplies 3Kt Mineralien (1Kt Dura, 1Kt Trit, 1Kt Moly) hergestellt. Dazu muss keine bestimmte Mission eingestellt werden.Der MERLIN kann also beim Umwandeln z.B. Minen raeumen. Man kann jedoch mit verschiedenen Friendly Codes (ald, alt, alm, NAL) die Produktion folgendermassen beeinflussen:

"ald" = Es wird nur Duranium hergestellt (3Kt Supps -> 1Kt Dura)
"alt" = Es wird nur Tritanium hergestellt (3Kt Supps -> 1Kt Trit)
"alm" = Es wird nur Molybdenum hergestellt (3Kt Supps -> 1Kt Moly)
"NAL" = Es werden KEINE Supplies umgewandelt,z.B.zur Selbst-Reparatur

Fuer die Umwandlung wird 1 kt Sprit benoetigt!

NEUTRONIC REFINERY SHIP (alle Rassen):

Das NRS wandelt Mineralien und Supplies in Neutronium (Sprit) um. Aus jeweils 1Kt Mineralien und 1Kt Supplies wird 1Kt Sprit. Auch diese Schiffseigenschaft laeuft unabhaengig von der eingestellten Mission ab und kann mit dem FC NAL gestoppt werden.Fuer die Umwandlung wird ebenfalls 1kt Sprit benoetigt!

BOHEMIAN CLASS SURVEY SHIP (Feds):

Waermt einen Planeten bis auf 50 auf

EROS CLASS RESEARCH VESSEL (Feds, Lizards):

Kuehlt einen Planeten bis auf 50 ab

ONYX CLASS FRIGATE (Crystalines):

Erhitzt einen Planeten bis auf 100 (nur fuer Crystalls zu empfehlen) :-)

LOKI CLASS DESTROYER (Feds, Lizards):

Der LOKI CLASS Destroyer kann jetzt auch getarnte Schiffe angreifen. Er erzeugt einen Tachyon Impuls, der alle getarnten Schiffe im Umkreis von 10 Lichtjahren enttarnt.

COBOL CLASS RESEARCH VESSEL (Colonial):

Das COBOL CLASS RESEARCH VESSEL erzeugt pro geflogenes Lichtjahr 2 Kt Neutronium. Wenn das COBOL CLASS RESEARCH VESSEL also z.B. 10 LJ fliegt, erzeugt es 20 Kt an Sprit. Wenn es also in diesen 10 LJ weniger als 20 Kt Sprit verbraucht,koennte es theoretisch ueberall hinfliegen, ohne etwas zu verbrauchen.

COBOL CLASS RESEARCH VESSEL (Colonial) , PAWN BASESHIP (Robots) und BRYNHILD ESCORT (Feds):

Der COBOL, PAWN und BRYNHILD sind mit einem Bioscanner ausgestattet. Dieser wird automatisch mit dem SENSOR SWEEP eingesetzt und kann Eingeborene finden. Er ueberprueft in einem Zug 20% (COBOL, BRYNHILD) bzw. 100% (Pawn) aller Planeten, die in der Sensor Sweep Reichweite sind.Er berichtet die Rasse und Anzahl der Eingeborenen und die Temperatur des Planeten. Er berichtet allerdings nicht, wem der Planet im Moment gehoert. Ein Planet mit >= 20 Defense Posts ist vor dem Bio Scanner geschuetzt!

ARIES CLASS TRANSPORT (Colonial):

Der ARIES CLASS Transport ist ein verbessertes Alchemy Schiff. Es konvertiert jedes Mineral in Neutronium. Wenn man also 100 Kt Tritanium auflaed, wird es sofort in 100 Kt Treibstoff umgewandelt. Es werden solange Mineralien konvertiert, bis alle aufgebraucht sind, oder die Treibstofftanks voll sind.

LADY ROYALE CLASS CRUISER (Privateers, Colonial):

Die Lady Royale ist ein "Kasino-Schiff". Jeder Clan Kolonisten an Bord produziert pro Turn 1 Megacredit.

SUPER STAR DESTROYER (Empire):

Der SUPER STAR DESTROYER kann einen IMPERIAL ASSAULT durchfuehren. Der Besitzer dieses Schiffes kann durch absetzten von 10 Clans *jeden* (!) Planeten und *jede* (!) Starbase uebernehmen, solange der SSD *keinen* Schaden hat! Die einzige Verteidigung ist es, den SSD vor dem Absetzen der Clans zu zerstoeren oder zu beschaedigen, bzw. - als Privateer - ihn "auszusaugen". Die Planeten FCs "ATT" und "NUK" sind gegen den SSD nutzlos ! Nach einem IMPERIAL ASSAULT sind alle Defense Posten des Planeten zerstoert.

FIRECLOUD CLASS CRUISER (Cyborg):

Zwei FIRECLOUD CLASS CRUISER koennen zusammen einen Warp-Tunnel konstruieren. Dabei wird die eine FIRECLOUD in einer Runde direkt zu der anderen "gechunnelt". Alle Schiff an ihrer Position werden mitgerissen.

PL21 PROBE (Empire)
B200 CLASS PROBE (Cyborg)
FALCON CLASS ESCORT (Rebel):

Diese 3 Schiffe sind mit einem experimentellen Hyperspacegenerator ausgeruestet. Sie koennen in einem Zug 340-360 LJ weit springen und verbrauchen dabei nur 50 Kt Sprit !

METEOR CLASS BLOCKADE RUNNER
BR4 CLASS GUNSHIP
BR5 KAYE CLASS TORPEDOBOAT

(alle Privateer):

Diese 3 Schiffe sind mit einem Gravitronic Accelerator ausgestattet, der es den Schiffen erlaubt, die doppelte Geschwindigkeit zu fliegen und dabei nur die Haelfte an Sprit zu verbrauchen. Ein MBR/BR4/BR5 kann somit 162LY/Turn mit Warp 9 fliegen, verbraucht auf dieser Strecke aber nur den Sprit eines Schiffes, das 81LY geflogen ist.


Abkuerzungen und andere Begriffe in VPL

VPL = VGA-Planets :-)
FAQ = Frequently Asked Questions :-)
Winplan = VGA-Planets 3.5
Dosplan = VGA-Planets 3.0

PE = Primary Enemy
FC = Friendly Code
TRN = Turn-Datei
RST = Result-Datei
OOB = Order Of Battle (Kampfreihenfolge)
PBP = Priority Build Points
PP = Priority (Build) Points
TL = Techlevel
TC = Tim Continuum

MBR = METEOR CLASS BLOCKADE RUNNER (Schiff der Privs)
MCBR = METEOR CLASS BLOCKADE RUNNER (Schiff der Privs)
SSD = SUPER STAR DESTROYER (Schiff des Empire)
SSC = SUPER STAR CARRIER (Schiff des Empire)
LCC = Lizard CLASS CRUISER (Schiff der Lizards)
CT = Crystall Thunder (Schiff der Crystallines)
Lady = Lady Royale (Schiff der Privs/Colonies)
Loki = LOKI CLASS Destroyer (Schiff der Feds/Lizards)
Bio = Biocide CLASS CARRIER (Schiff der Borgs)
Anni = Annihilation CLASS BATTLESHIP (Schiff der Borgs)
Instru = Instrumentaly CLASS Baseship (Schiff der Robots)
SDSF = Small Deep Space Freighter
MDSF = Medium Deep Space Freighter
LDSF = Large Deep Space Freighter
STF = Super Transport Freighter

Droppen = Das Abwerfen von Clans der Lizards
Saugen = Das ROB SHIP der Privateers
Wolfpack= Ansammlung mehrer MBRs zum "Team-Saugen"
Huepfen = Der Sprung per HYP
Capturen= Das Erobern eines Schiffes
Tow- = Das Erobern eines Schiffes ohne Sprit durch die
Capturen Privs / Crystallines
Clonen = Das "Kopieren" eines Schiffes per Friendly Code
GD = Glory Device
RGA = Rebel Ground Attack
Uncloak = Das Enttarnen durch den Einsatz des
Decloak "LOKI CLASS Destroyers" (Fed/Lizard)
Webs = Web-Mines (Netz-Minen) der Crystallines


Wie heissen die Rassen bei VGA Planets im Original, und wo her stammen sie? (Und woran erkennt man ihre Herkunft?)

Solar Federation Die Vereinte Foederation der Planeten (Star Trek)

Bild im Rassenmenue ist ein leicht veraenderter Commander Riker,das Emblem ist ebenfalls dem der UFP nachempfunden, und die Schiffe erst... der Nebula CRUISER ist definitiv die gute alte Enterprise.

Lizards Die Gorn (Star Trek)

Diese Rasse taucht nur in einer alten Trek-Folge auf, wo Captain Kirk allein auf einem fremden Planeten gegen den Kommandanten eines Gornschiffes antreten muss - mit blossen Haenden. Schliesslich besiegt er die entsetzlich starke Echse mit einer selbstgebastelten Kanone. Der Lizard im Rassenmenue entstammt einem Szenenfoto aus dieser TV-Episode.

Bird Men Die Romulaner (Star Trek)

Der Bird Man im Rassenmenue ist klar als Romulaner zu erkennen, der White FALCON ist ein romulanischer Bird of Prey, das Dark Wing BATTLESHIP ist in seiner Form einem Warbird aus den neuen Trek-Episoden sehr aehnlich.

Fascists Die Klingonen (Star Trek)

Deutlich erkennbar das Emblem der Rasse, das klar eine Parodie des Symbols des klingonischen Imperiums ist, ausserdem viele Aehnlichkeiten bei den Raumschiffen:Die Painmaker/Cold Pain sind Klingonen kreuzer alter Bauart, die Deth Specula ist ein kling. Bird of Prey. Der Thorn Destroyer scheint die kling. Schlachtschiffe neuer Bauart darzustellen(was allerdings bedeuten wuerde, dass das Schiff erheblich geschrumpft ist... ;))
(P. S. die _klingonischen_ und _romulanischen_ Bird of Prey sind nicht miteinander zu verwechseln,dies sind voellig unterschiedliche Schiffe!)

Privateers Die Orionpiraten (Star Trek)

Die Zuordnung dieser Rasse ist wohl am schwierigsten, denn die Orionpiraten tauchen nur zweimal ganz am Rande in Star Trek auf:In der alten Folge "Reise nach Babel" wird die Enterprise von einem rasend schnellen Schiff belaestigt, welches sich als ein Schiff der "Orioner" herausstellt. Ausserdem taucht in der neuen Folge"Gedankengift" als Data die Schiffsdatenbanken durchsucht, kurz ein METEOR CLASS auf dem Bildschirm auf - deutlicher Beweis fuer die Herkunft der Privs aus Star Trek. In diversen Star Trek-Romanen finden die Orionpiraten allerdings mehr Beachtung.

Cyborgs die BORG (Star Trek neu)

Der Cyborg im Rassenmenue ist dem Borg Locutus (= Captain Picard nach der Assimilierung)sehr aehnlich, und die Annihilation und Biocide Kriegsschiffe sind exakte Abbilder der gefuerchteten Wuerfelschiffe der Borg, die unter anderem einmal die Erde angriffen (Folgen "In den Haenden der Borg" / "Angriffsziel Erde"), wobei ein Wuerfel vierzig (!) Foederationsschiffe vernichtete (Schlacht bei Wolf 359).

Crystal People Die Tholianer (Star Trek alt)

In der Folge "Das Spinnennetz" begegnet die Enterprise zuerst einem Opal/Topaz-Schiff, danach zwei Emerald-Schlachtkreuzern, die die Enterprise einzuspinnen beginnen.Auch das Kristallwesen im Rassenmenue ist ein Abbild eines Tholianers.

Evil Empire Das galaktische Imperium (Star Wars)

Ein Blick auf den "SUPER STAR DESTROYER" (= Sternenzerstoerer), die Jaeger (= TIE Fighter) und den GORBIE Battlecarrier (= Todesstern) genuegt als Beweis. Allerdings kann vermutlich nur Tim Wisseman persoenlich angeben,warum er das Imperium mit Hammer und Sichel und einem Bild von M. Gorbatschow kombiniert hat...

Robots Die Cylonen (Kampfstern Galactica)

Der Roboter im Rassenmenue ist ein typischer Cylonenkrieger, die Jaeger sind ebenfalls unverkennbar und das Instrumentality Baseship ist das typische Basisschiff aus den Filmen. Der Q Tanker soll offenbar ein Cylonentanker sein.

Rebels Die Rebellenallianz (Star Wars)

Im V3 Rassenmenue koennen wir Luke Skywalker bewundern (V3.5 bietet ein Bild von Prinzessin Leia ;)), die Jaeger sind typische X-Wings, und wer den FALCON Escort nicht als Han Solos Schmugglerkahn er kennt, der muss blind sein ;) . Ach ja: Das Emblem sind eindeutig gekreuzte Lichtsaebel, oder bezweifelt das jemand? :)

Lost Colonies Adamas Fluechtlingsflotte (Galactica)

Das Rassenmenue zeigt Commander Adama, das Emblem finden wir leicht veraendert auf den Schultern der Jaegerpiloten im Film wieder, und eine Vielzahl der Raumschiffe stammen aus dem Film: Cygnus, Little Joe, COBOL, ARIES, Sagittarius, Tranquility, PATRIOT, GEMINI,Scorpius und natuerlich Virgo. Nicht zu vergessen die Raumjaeger, oder besser die kolonialen Vipers...


Vorteile der einzelnen Natives

Hier nochmal eine Aufstellung der speziellen Eigenschaften aller Natives :

Humanoid :

Jede Raumstation, die auf einem HUMANOID-Planeten gebaut wird,hat automatisch Tech Level 10 bei den Raumschiffshuellen.

Amphibian :

Jede Raumstation,die auf einem Amphibian-Planeten gebaut wird,hat automatisch Tech Level 10 bei den Beams.

Ghipsodal :

Jede Raumstation, die auf einem Ghipsoldal-Planeten gebaut wird, hat automatisch Tech Level 10 bei den Engines.

Siliconid :

Jede Raumstation, die auf einem Siliconid-Planeten gebaut wird, hat automatisch Tech Level 10 bei den Torpedos.

Bovinoid :

Die Lieblinge der meisten VGA-Planets Spieler... :-)Je 10000 Bovinoiden produzieren 1 Supply pro Zug.Fuer jeden produzierten Supply muessen 100 Kolonisten bereitstehen, sonst verfallen die ueberschuessigen Supplies.

Avian :

Die "Gold-Esel"-Natives... :-)) Verzeihen eine Ueberbesteuerung sehr schnell. Sie koennen leicht ueberbesteuert werden, ohne deswegen ungluecklich zu werden. (11% bis 12% mehr Steuern !!)

Insektoid :

Insektoiden zahlen 2xsoviel Steuern pro Runde und pro Prozent wie andere Natives.

Reptilian :

Auf einem Planet, der von Reptilians bewohnt wird, verdoppelt sich die Geschwindigkeit des Mineralabbaus.

Amorphous :

Das "Feindbild" eines jeden Spielers... :-) Die Amorphen fressen in jeder Runde 5 Clans Kolonisten auf. Zum Dank zahlen sie keine Steuern und werden aergerlich wenn sie besteuert werden sollen. Die Amorphous koennen nicht in Cyborgs umgewandelt werden.


Diplomatie

a) Suche dir stehts einen Verbuendeten!

Keine Rasse ist stark genug, um auf sich alleine gestellt zu gewinnen (auch du nicht!). Wenn es dir gelingt, wenigstens einen deiner Nachbarn zur Kooperation zu bewegen, kannst du groessere Offensiven gegen den Anderen starten, ohne dir Sorgen machen zu muessen.

b) Pass' auf, mit wem du welches Buendnis eingehst!

Unter PHost kann man die Allianzlevel frei festlegen. Eigentlich eine gute Sache, aber manche Rassen koennen damit auch maechtig betruegerisch umgehen! Zum Beispiel ist es nicht ratsam eine "combat"-Allianz mit dem Rebel einzugehen, da dies nicht die Rebel Ground-Attack verhindert! Bei Privateer-combat-Allianzen gilt das gleiche. Man hat ploetzlich keine Moeglichkeit mehr, auf evtl. robbende Priv-Schiffe zu schiessen! Grundsaetzlich sollte man unter PHost keine Allianzen bedingungslos und kontrollenfrei eingehen.Ein wirklicher Verbuendeter hat keinen Grund, warum er dir nicht alle seine Daten zeigen sollte.Also: Unter Phost alle Allianzlevel aktiviert.

c) Wenn du einen treuen Verbuendeten gefunden hast, behalte ihn!

In der Regel spielen die gleichen Leute in mehreren Runden gleichzeitig. Wenn du also in einer Runde einen guten Verbuendeten hast, dann spiele auch in der anderen mit ihm zusammen. Diese Team-Bildung ist vorteilhaft, da du dann seine Spielweise, seine Staerken und Schwaechen schon kennst.Zwischen guten Bekannten ist der Informationsfluss auch besser als zwischen absolut Fremden.

d) Mach Buendnisse niemals publik!

Schreibe niemals Mails wie: "Wenn du mir nicht den Planeten XY abgibst, dann nehmen der Colonie und ich dich in die Zange!!" Es ist viel geschickter,wenn man seine Verbuendeten hinter dem Berg haelt, quasi als "Reserve".Evtl. kann sich dein Verbuendeter auch mit deinem Feind scheinbar zusammentun, nur um ihm dann ploetzlich in den Ruecken zu fallen.

e) Sei ein bisschen verschlagen!

Politik ist (bei VPL) ein schmutziges Geschaeft. Wenn dir jemand vertraut, er dich aber nicht wirklich kontrollieren kann, dann lassen sich boese Maneuver abziehen! Ein Beispiel:

Rebel und Bird sind verbuendet (weiss leider jeder); ihr Hauptfeind ist der Colo.
Der Rebel ist eher unterentwickelt, der Colo ist staerker, das weiss er aber nicht. Der Bird ist schwach, hat aber zahlreiche Planeten, die er behalten will, die aber weder er selbst noch der Rebel verteidigen kennen..
Die Drei schreiben hin und wieder Mails, um ihr Verhaeltnis zu ein bisschen auf die Schippe zu nehmen. In einer dieser Mails bietet der Colo dem Bird an, er solle ueberlaufen... Das tut der Bird natuerlich gerne! Um sein Ueberlaufen glaubhaft zu machen erfindet er eine Schiffsliste des Rebel und gibt sie an den Colo weiter. Ein gesprengter Small Deep Space Frighter mit dem namen "Darkwing-Killer" an der Grenze zwischen Rebel und Bird tut sein uebriges.

Ergebnis: Ein Krieg zwischen Bird/Reb und Colo wird um ueber 10 Runden herausgezoegert. Inzwischen haben beide Gelegenheit ihre Nachteile teilweise wettzumachen. Mit Resulttausch waere das nicht passiert.

Fazit zur Diplomatie:
Eigentlich macht dieser Teil des Spiels den groessten Nervenkitzel aus. Nichts ist wichtiger, als die richtigen Verbuendeten zu finden und mit ihnen gemeinsam andere Parteien gegeneinader auszuspielen.

KRIEGE WERDEN NICHT AUF DEM SCHLACHTFELD GEWONNEN, SONDERN AM KONFERENZTISCH!


Wie ist die wirkliche Kampfreihenfolge?

Die OOB(Order of Battle= Kampfreihenfolge) in den Dokus ist fehlerhaft. Seit der HOST Version 3.1, uebergeht der numerische Friendly Code die OOB. Normalerweise kaempfen die Schiffe mit der niedrigsten ID# zuerst. Ich denke allerdings, Frachter sind hiervon ausgeschlossen und kaempfen IMMER (?) nach den "richtigen" Schiffen.

Es stimmt dummerweise nicht immer, dass die Schiffe mit der niedrigsten ID anfangen zu kaempfen. Normalerweise ist es richtig, aber eben nicht immer... Es scheint zusaetzlich noch von versch. Faktoren abzuhaengen, die nicht weiter dokumentiert sind...

Zu den numerischen Friendly Codes :

Das Schiff mit dem kleinsten Num-FC kaempft zuerst. Sobald neben Zahlen noch ein anderes Zeichen im FC ist, zaehlt der FC als 1000.

Bei Schiffen mit den FCs "001", "2z2", "x03" und "789" kaempft zuerst das Schiff mit dem FC "001", dann das mit dem FC "789" und am Schluss die beiden anderen, abhaengig von deren ID-Nummer. Das Schiff mit der niedrigeren ID kaempft zuerst. Laut Tims eigener Aussage soll man auf die FCs von "001" bis "100" zur Kampfreihenfolge allerdings verzichten, da sie u.U. Fehler erzeugen koennen (ein Schiff mit einem hoeheren FC kann unter bestimmten Bedingungen vor einem Schiff mit niedrigerem FC kaempfen!). Alle FCs > "100" seien aber laut Tims Aussage sicher. Hoffen wir's... :-)


Ich will ein Schiff abschleppen,aber es geht nicht !! Warum?

Vielleicht hat der "Tower" weniger als 10kt Sprit ? Das ziehende Schiff muss mindestens 10kt Fuel haben, auch wenn nur 5kt verbraucht werden !

vielleicht ist im Host eingestellt, das schiffe mit nur einer Engine nicht ziehen koennen. Ist dies Aktiviert brauchst du mindestens 2 Engines an Bord um ein Schiff zu ziehen.


TOW-Capturing

Die Privateers und die Crystallines koennen Schiffe, die ohne Sprit im All treiben, Uebernehmen. Dazu muessen sie sie einfach nur TOWen.Dann beamt das erobernde Schiff einige Besatzungsmitglieder hinueber,um das andere Schiff zu erobern. Dies ist normalerweise die Haelfte der Crew.

Ein Beispiel :
Schiff A hat 500 Mann Besatzung und erobert Schiff B,dass normalerweise 1000 Mann Besatzung hat.Im Naechsten Zug sind auf Schiff A und Schiff B dann jeweils 250 Mann.
Wenn Schiff B eine Maximalbesatzung von 100 gehabt haette, waeren auch nur 100 Mann ruebergebeamt worden.Im naechsten Zug waeren dann also auf Schiff A 400 Mann und auf Schiff B 100 Mann Besatzung. Normalerweise werden die feindlichen Crewmitglieder getoetet. Es gibt allerdings bei einigen Rassen "ueberlaeufer", die lieber zur neuen Rasse wechseln, als getoetet zu werden. Die folgenden Werte sind die Prozentzahlen der feindlichen Crew-mitglieder, die ueberlaufen.

Rasse ueberlaeufer

Feds 90 %
Privateer 100 %
Empire 40 %
Colonial 70 %


Super Spy Deluxe

Die Birman Mission "Super Spy" wurde verbessert.

Sie hat nun 2 Teile.
Der normale Teil ist unveraendert und findet immernoch nach der Bewegung statt. Der neue Teil allerdings findet VOR der Bewegung statt.
Wenn ein CLOAKbares Schiff einen Super Spy ausfuehrt,bleibt es CLOAKED, waehrend es die Mission SUPER SPY ausfuehrt. (Ausser es hat zu viel Damage oder zu wenig Sprit) Das Schiff hat eine 20%ige Chance den Planeten FC seinem eigenen Schiffs-FriendlyCode anzugleichen. D.h. 5 Schiffe auf SUPER SPY Mission koennen den Planeten FC *auf jeden Fall* (!) aendern.

Birdman Schiffe auf SUPER SPY Mission sind immun gegen die SURRENDER Funktion einer Starbase, solange sie mindestens 1Kt Sprit haben.

Sollte das Schiff allerdings eine andere Mission als "Super Spy" waehlen und den gleichen FC wie die Base haben, wird das Schiff SURRENDERN.


Wie ist der FC von Minenfeldern ?

In der neuen HOST-Version 3.2 wurde auch bei Minenfeldern ein neues Feature eingefuehrt.Jedes Minenfeld hat nun einen Friendly Code, mit dem es einer (eigentlich feindlichen) Rasse moeglich ist, das Feld ohne Schaden zu passieren.Man kann einfach den FC an alle seine Verbuendeten schicken und schon koenne sie ohne Probleme durchfliegen.

Es gibt ab dem HOST 3.22 4 Regeln, die bei Minenfeldern gelten :

Regel 1:

Der Friendly Code eines Minenfeldes entspricht immer dem FC des naechstgelegenen Planeten der Rasse, der das Feld gehoert. Aendert man den Planeten FC, so aendert sich auch automatisch der Minenfeld FC mit.
Wird der Planet eingenommen, so wird der FC von dem naechsten Planeten der noch der Rasse gehoert, uebernommen. Ein Schiff, dass in einem Web-Minefeld steht, dass den gleichen FC hat, ist nicht vom Web-Field-Draining betroffen. Ihm wird also *kein* Sprit entzogen. Schiffe sweepen keine Minenfelder, die ihrem FC entsprechen. Diese Felder werden weder auf der Starmap gezeigt, noch bekommt man von ihnen eine Mine-Sweep-Nachricht !

Regel 2:

Wenn man bei einem seiner Planeten den FC auf "mfX" stellt,dann haben *alle* Minenfelder diesen FC. (X kann ein *beliebiger* Buchstabe oder eine *beliebige* Zahl sein !) Wenn mehrere Planeten einen FC haben, der mit "mf" beginnt, dann wird der FC des Planeten mit der *hoechsten* ID genommen !

Regel 3:

Wenn ein Birdman Schiff seine Spezialmission SUPER SPY DELUXE benutzt und den FC eines feindlichen Planeten auf einen FC setzt, der mit "mf" anfaengt, enttarnt der Planeten alle Schiffe im Orbit mittels eines Ion Dischages. Dazu benoetigt der Planet alledings mehr als 30 Defense Posts.

Regel 4:

Ein Schiff kann entweder Regel 1 *oder* Regel 2 benutzen, um sicher durch ein Minenfeld zu fliegen. Es kann entweder den "lokalen" Friendly Code (Regel 1) oder den universalen FC (Regel 2) benutzen!


Was bedeutet der Fed-Crew-Bonus ?

Dies sind ein paar spezielle Zusatzvorteile der Fed's. Es sind im einzelnen :

a) Nach jedem Kampf laden sich die Schilde um 25% auf.
b) Massenerhoehung um 50KT
c) Drei Fighterbays zusaetzlich (nicht unter PHost)
d) Alle Waffen einsatzbereit trotz 99% Damage


Wie ist das Gewicht der Waffen etc ?

Engines haben grundsaetzlich *kein* Gewicht.

Torpedos wiegen grundsaetzlich 1 Kt / Stueck.

Fighter-Bays wiegen Spieltechnisch gesehen garnix.

Hier eine Tabelle der Gewichte von STRAHLENWAFFEN und TORPEDOLAUNCHERS

StrahlenwaffenGewicht
Laser1
X-Ray1
Plasma Bolt2
Blaster4
Positron Beam3
Disruptor4
Heavy Blaster7
Phaser5
Heavy Disruptor7
Heavy Phaser6

TorpedolauncherGewicht
Mark 1 Photon2
Proton Torpedo2
Mark 2 Photon2
Gamma Bomb4
Mark 3 Photon2
Mark 4 Photon2
Mark 5 Photon3
Mark 6 Photon2
Mark 7 Photon3
Mark 8 Photon3


Warum werden keine Minen /Ionenstuerme in Winplan angezeigt?

Spielst Du mit einer HOST-Version < 3.2??

Die Minenfelder in Winplan werden nicht aus den MINE SWEEP Nachrichten erzeugt, sondern muessen *speziell* in dem RST-File stehen. Da dies aber nur in 3.5 - Style - RSTs der Fall ist, werden Minenfelder nur bei HOST-Versionen >= 3.2 angezeigt. Gleiches gilt fuer Ionenstuerme.

Hast Du das letzte TRN mit einer VPL 3.0 - Version gemacht?

Je nach Frontend (Winplan oder VPL 3.0) erzeugt der HOST (ab 3.2) unterschiedliche RSTs. Die Minenfelder werden *nur* im 3.5 - Style RST abgelegt. D.h. man sieht die Minenfelder nur, wenn man sie im letzten Zug unter *WINPLAN* gescannt hat! Dito fuer die Ionenstuerme.

Nutzt der Host ein Add-On gennant "VPSCORE"??

VPSCORE loescht die Minenfeld- und Ionensturminfos aus den RSTs!

Wurde der Schalter "Options / Map Options / Ship Map Shows Mines /Ions" eingeschaltet?

- Ohne ihn zeigt Winplan keine Minenfelder und Ionenstuerme an... (Eigentlich logisch oder?) :-)


Wieviele Fabr./Minen/DPs kann ich bei x Colo-Clans bauen ?

Minen :

If (ClanAnz <= 200) then
MaxMines = ClanAnz
else
MaxMines = 200 + SQRT (ClanAnz - 200)


Fabriken :

If (ClanAnz <= 100) then
MaxFacts = ClanAnz
else
MaxFacts = 100 + SQRT (ClanAnz - 100)


Defence Posts :

If (ClanAnz <= 50) then
MaxDefs = ClanAnz
else
MaxDefs = 50 + SQRT (ClanAnz - 50)


ClanAnz = Anzahl der Kolonisten-Clans
MaxMines = Maximal baubare Minen
MaxFacts = Maximal baubare Fabriken
MaxDefs = Maximal baubare Defence Posts

SQRT = Quadratwurzel


Wie hoch ist der Spritverbrauch der Schiffe ?

Verbrauchs-Formel :

(Masse * Weglaenge) / 1000 = Spritverbrauch in Kt

Die Formel gilt *pro Turn*, d.h. die Weglaenge ist max. 81 LY (Warp 9). Ausserdem ist sie natuerlich nur fuer "Optimal-Engines" geeignet, d.h. sie gilt bei Warp 6 - Engines nur bis Warp 6 !


Was sind die besten Torpedos zum Minenlegen ?

Hier eine Kosten / Nutzen-Tabelle fuer alle Torpedoarten :

TorpedosortenMinen / Torpedo MC / 100 Minen Minerals / 100 Minen
Mark 11 100.00100.00
Proton450.0025.00
Mark 2955.56 11.11
Gamma1662.506.25
Mark 32548.004.00
Mark 43636.002.78
Mark 54963.272.04
Mark 66454.691.56
Mark 78144.441.23
Mark 810054.001.00


Die Mark4-Torpedos sind - von den Megacredits her - die billigste TorpedoSorte zum Minenlegen. Dafuer benoetigen sie allerdings sehr viele Mineralien. Die Mark8-Torpedos benoetigen zum Minenlegen die wenigsten Mineralien sind aber *sehr* teuer. Die besten Torpedos zum Minenlegen sind - vom Geld/Mineralienverhaeltnis her - die Mark7-Torpedos.

Wie kann ich einen Planeten vor Sensor Sweep schuetzen ?

Beim alten Host brauchte man 100 Defense-Posts, ab Host 3.2 nur noch 15 DPs um vor Sensor-Sweep geschuetzt zu sein. 20 Minen und 15 Fabriken kann man jedoch immer bauen ohne entdeckt zu werden (Host 3.2). Sobald man also auf dem Planeten mehr als 15 DPs gebaut hat, ist der Planet per Sensor Sweep nicht mehr detektierbar.

Sonst berechnet sich die Wahrscheinlichkeit, dass der Planet entdeckt wird nach folgender Formel :

Wahrscheinlichkeit in % = 100-(6,666*DPs)


Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, eine Mine zu treffen ?

WICHTIG!!! Dies ist der "Usual Stuff" Die Formeln basieren auf der annahme das T-Host die korrekten Algorythmen verwendet. Stimmen aber so nicht!. Jedoch habe ich es mir verkniffen in diesem Guide die weiterfuehrenden Tatsaechlichen Gesetze fuer T-Host zu nehmen. Um es wirklich genau zu wissen bitte zur sektion 'Advanded Planets Physics' gehen :-)

Eigentlich muesste der Host fuer jedes Lichtjahr pruefen, ob ein Minentreffer stattgefunden hat.
Fuer geCLOAKte Schiffe mit einer Minentrefferwahrscheinlichkeit (was fuer ein Wort :-) ) von 0,5% gilt :

Die Chance fuer ein "Durchkommen" liegt bei 1-0,5% = 0,995 (Gegenereig- nis). Dann ist die Wahrscheinlichkeit P(x) fuer "Durchkommen" nach "x" Lichtjahren:
P(x) = 0,995^x, d.h. nach 162 LY gilt:
P(x) = 0,995^162 = ca. 0,444 = 44,4%

Die Wahrscheinlichkeit fuer mindestens einen Minentreffer (das Gegenereignis zu "Durchkommen") betraegt dann: 1 - P(x) = 1 - 0,444 = 0,556 = 55,6%

Das Gleiche fuer einen unCLOAKten Flug (1% Wahrscheinlichkeit):

Die Wahrscheinlichkeit *keine* Mine zu treffen betraegt:
P(x) = 0,99^x, d.h. nach 162 LY gilt :
P(x) = 0,99^162 = 0,196 = 19,6%

==> Die Wahrscheinlichkeit *doch* eine zu treffen betraegt also:
1 - P(x) = 1 - 0,196 = 0,804 = 80,4%

Und nun noch fuer Webmines (5% Wahrscheinlickeit):

Dann ist die Chance fuer "Durchkommen"nur noch 0,95 pro LY und es gilt:
P(x) = 0,95^162 = 0,000246 = 0,0246% !!!!

Das entspricht einer Chance von 0,246 _Promille_ . Dabei ist nicht beruecksichtigt, dass die Webmines einen ja jedes Mal stoppen.

Soweit die stochastisch korrekte Berechnung der Wahrscheinlichkeiten.


Wie kann ich Waypoints "in den freien Raum" setzten ??

Es ist doch etwas umstaendlich dafuer immer in das "Autotask"-Menue zu gehen.Einfacher geht es, indem man die SHIFT-Taste gedrueckt laesst und dabei irgendwo im Schiffsbildschirm auf das "Radar" klickt. Dann lockt der Waypoint nicht auf Schiffe (rechte Maustaste) bzw. Planeten (linke Maustaste), sonder ist frei im "Raum" positionierbar. Wenn man eine 3-Tasten-Maus hat,kann man alternativ auch die mittlere Taste dazu benut- zen.


Wie schreibe ich eine "anonyme" Nachricht ??

Wenn man eine "anonyme" Nachricht schreibt, kann der Empfaenger nicht mehr erkennen, von wem sie stammt. Er sieht in der "FROM:" - Zeile nur noch "Datenmuell".

Um eine anonyme Nachricht zu erzeugen muss man einfach *irgendwo* im Nachrichtentext "*w*" (Stern-w-Stern) eingeben.

Die folgende Nachricht wuerde also als anonym gewertet werden :
Hallo Partner !

Wir sollten schnell angreifen, da *w*ir im Moment eine erheblich staerkere Flotte als der Borg haben.

Bye !

Anmerkung:

Die anonymen Nachrichten werden vom HOST immer als letztes versandt damit man anhand der Reihenfolge der Nachrichten nicht den Urheber ausmachen kann.


Wieviele Defense Posts werden bei einem Angriff zerstoert ?

Wenn ein Planet in einem Kampf Schaden erleidet,wird die Anzahl seiner DP abhaengig von der Hoehe des Schadens verringert.

Folglich:
DPs Anfang |Damage| DPs spaeter
-----------+------+------------
100 | 50 | 50
100 | 75 | 25
200 | 50 | 100 (NICHT 50!!!)
200 | 25 | 150

Es sollen angeblich auch schon bei einem Schildschaden oder abgeschossenen Fighters Defenseposts zerstoert. Dieses Geruecht konnte ich jedoch bislang noch nicht bestaetigen


Wie kann ich einen Planeten uebergeben ??

[Leider PHost only:] :-(

Man schreibt eine Nachricht an sich selbst, in der in der ersten Zeile "give planet x to y" (bzw. in Kurzform: "g p x y") steht. Der Planet x wird dann im naechsten Zug an die Rasse y uebergeben, wenn mind. ein Schiff der Rasse y den Orbit dieses Planeten umkreist.

x = 1..500
y = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11


Wo ist die Grenze zwischen LIGHT/HEAVY industry beim SENSOR SWEEP?

Fuer PHost gilt:

AktivitaetMinen+Fabriken
minimalweniger als 30
lightweniger als 60
moderateweniger als 90
substantialweniger als 120
heavymehr als 149

Fuer THost gilt:

AktivitaetMinen+Fabriken
lightweniger als 101
heavymehr als 100


Wie funktioniert das Glory-Device?

"Glory Device"ist die Bezeichnung fuer den SelbstzerstoerungsMechanismus der Schiffe D19 Nefarius und Saber (beide koennen nur vom Fascist gebaut werden).

Zur Selbstzerstoerung wird kein Treibstoff benoetigt. Saemtliche fremden Schiffe, die zum Zeitpunkt der Selbstzerstoerung anwesend sind, erhalten denselben Schaden wie von einem Minentreffer, eigene Schiffe erleiden 20% (D19) bzw. 10% (Saber) des fuer einen Minentreffer ueblichen Schaden.

Native- und Kolonisten-Bevoelkerung wird durch eine derartige Selbstzerstoerung im Orbit dezimiert. Siliconoids, Reptilians und Bovinoids sind immun, Amorphe werden vollstaendig ausgerottet.

FC "pop" bewirkt eine bedingungslose Selbstzerstoerung *nach* der Bewegungsphase. ABER VOR DEM CHUNNEL

FC "trg" bewirkt eine Selbstzerstoerung,falls sich *nach* der Bewegungsphase ein getarntes feindliches Schiff (Primary-Enemy-Rasse, oder beliebige fremde Rasse bei Mission "KILL") am selben Ort befindet.


Mission "Build Fighters in Space"

Folgende Rassen koennen auf Schiffen mit Fighterbays Fighter bauen, ohne dafuer teures Geld ausgeben zu muessen:

ROBOT
REBEL
COLONIES


Es werden folgende Rohstoffe pro Fighter benoetigt:
3 KT Tritanium, 2 KT Molybdenium, 5 KT Supplies

Diese koennen mit dem FC "lfm" automatisch hochgeladen werden.

Die Rebellen bauen automatisch Fighter, Robots und Colonies muessen die Mission auf "Build Fighters" stellen und mind. 1 KT Sprit an Bord haben.


Was passiert wenn meine Starbase beschädigt wird ?

Ja, das ist bitter. Wenn der Gegner deine Starbase angegriffen hat und sie bei dem angriff beschädigt wurde, sinken die Techlevel. Bei einem Angriff, bei dem die Basis zu 50% Beschdigt wurde ist das ergebnis wie folgt:

Vorher:Nachher
105
105
85
45

Dies habe ich jetzt frei aus meiner errinnerung Rezitiert. Ich weiss nicht ob das jetzt genau stimmt, oder ob die Techlevels einfach nach einer anderen Formel vermindert werden (aehnlich der Formel nachdem die moegliche geschwindigkeit eines beschaedigten Schiffes errechnet wird...)

Ob man nun die Mission der Basis auf "Repair Damage" Stellt oder nicht ist voellig egal, die Techlevel sind verloren und muessen wieder neu gekauft werden.


Allgemeingueltige Tips

Unterschaetze niemanden. Es gibt immer einen, der besser ist. Aber anstatt ihn zu verfluchen, studiere ihn, sauge in dich auf was er macht. Spiele das Spiel bis zum Ende durch. NUR auf diese Art und Weise kann man etwas lernen.



Halte Dein Wort und Du wirst immer die Verbuendeten finden, die auch ihr Wort halten.



Ein Schiff mit 99% Damage sweept genausogut wie ein Schiff mit 0% Damage. Hierbei sollte man abwaegen was besser ist, das angeschlagene Schiff zu zerstoeren, oder es auszuhungern.einen Gorbi mit 30% Damage und 1000 KT Sprit sollte man aber abschiessen, solange sich die Chance bietet.



Friendlycodes von Basen auf oft gebrauchte Spezialcodes stellen, die wenn sie gleich sind auch gleich sind (z.B. "mkt") damit kann man manchmal den einen oder anderen Cloaker fangen, oder einen Angriff abwehren :-)))) Im Gegenzug aufpassen, das man niemals mit "mkt" oder aehnlichem getarnt ueber gegnerischen Basen herumhaengt.manchmal wenn man einen Unerwarteten Carrierangriff von Rebelle, Colonial oder Robot ins Auge sieht, bringt auch der Friendlycode "lfm" was, vor allem, wenn man gegen einen Roll-Robot oder so Spielt (also, gegen einen,der mit ner Riesigen Flotte ankommt und seine Fighter unterwegs nachbaut....)



Wenn beabsichtigt wird die "Order of battle" auszunutzen,dann sollte man darauf achten, nicht solche sachen wie 1. Schiff Friendlycode "001" 2.Schiff Friendlycode "002" oder aehnliches zu benutzen. Schlitzohren kennen diesen Trick.man stelle den F-Code des Planeten auf "002" und ein angreifendes Schiff kaempft nicht. Wenn man jetzt nicht aufpasst, surrendert der Kahn sogar noch...... Niemals "Kill" benutzen. Dies fuehrt zu allem Moeglichen, jedoch nicht zu einem geordnetem Kampf :-)



Niemals dieselben Wege Fliegen. Niemals im Raum mit gesetztem Waypoint auftauchen.Manchmal kann man den Spass machen und die maschen der Gegner (insbesonders der Cloaker) ausnutzen, indem man an die Stelle, an der der Gegner wartet Ploetzlich einen POPer zieht oder einen LOKI einwirft.



Zeige niemals deine VOLLE Staerke, wenn du dir nicht sicher bist zu gewinnen. Ein ueberraschend auftauchender SSD oder der Biocide der laessig und unerwartet aus der Hand geschuettelt wird bringt mehr als das grosse Posaunen man haette dies oder das.



Spiele dieses Spiel niemals gleich. Wer immer nach derselben taktik verfaehrt wird berechenbar und riskiert eine Pleite (dies gilt insbesondere fuer die Verwendung von Planeten-FC's)



Dehne dein Reich nicht weiter aus, wie du es auch verteidigen kannst.was nuetzen dir 50 Planeten, wenn du sie nicht halten kannst und sie dem 1. der auftaucht umsonst komplett mit Fabriken etc. in die Haende fallen.Man sollte stets mindestens Genausoviele Capitalships wie Planeten besitzen.Besser mehr.Dies verhindert die meisten Angriffe, weil der Gegner schon sieht,das in jedem Orbit ein Minenleger warten koennte und dann gibts keine leichte Beute fuer ihn.



Nutze die Priority-Points. Wenn die Slots voll sind, kann man unter Umstaenden sogar die Ueberhand gewinnen durch geschicktes Bauen und Kaempfen. Ein Zerstoerter CT Zaehlt 4 Punkte, ein zerstoerter Gorbi jedoch 10. der 2. CT zerstoert meist den Gorbi, so kann man fuer den Preis von 1 CT 1.5 Neue Bauen und das Empire hingegen muss erst 5 CT's zerstoeren, bevor ein neuer Gorbi gebaut wird.



Bei Mega - Angriffen der Gegner empfiehlt es sich erstmal Zeit zu schinden. Ein GROOOOOOSSES Minenfeld legen und dann so aufscoopen, das die Gegnerische Flotte immer VOR dem Minesweep ausserhalb der Webmines steht. (mit einem Emmi mit niedriger ID# aufscoopen) dann die Angriffsziele Raeumen und notfalls Opfer anbieten (also, mit einem Teil der Verteidiger an ihm Vorbeifliegen um ihn zu zwingen sein Reich zu schuetzen, etc.)

Funktionsweise des Minenlegens

Die Funktionsweise des Minenlegens ist (wenn man erstmal weiss wie es laeuft) ganz einfach. Waehrend des Hostlaufes geht es wie folgt.

Minenlegen aller schiffe nach aufsteigender ID# der Schiffe (schiff #1 zuerst, dann #2,#3,#4.....#500)



Wenn ein Minenfeld ein gegnerisches Minenfeld ueberlappt, dann zer stoeren sich diese Minen gegenseitig solange im verhaeltnis 1:1 bis sich die Felder nicht mehr ueberlappen (wenn sich 3 felder ueberlappen, dann werden jeweils die Minenfelder zuerst zur berechnung herangezogen, die die niedrigste ID-Nummer haben)



Minesweep aller Schiffe, in aufsteigender ID (dies bewirkt einige ziemlich seltsame effekte... dazu spaeter)



Dann werden die Minenfelder um den Prozentualen Wert des "Mine Decay" kleiner (+1 extramine) die verschwindet aus welchen gruenden auch immer....)


Gegen Cloaker !

Ja, oft kommt es vor, das man ploetzlich das Problem hat, das der Gegner mit Cloakern deine Frachter angreift und Terrorisiert. Da kann ich nur empfehlen, die Frachter Spritleer zu machen und von Begleitschiffen ziehen zu lassen. so laeuft die "Intercept-Attacke" des Cloakers ins leere. Das ist sehr Frustrierend fuer den Gegner, weil sein Schiffchen (meist nur kleineres kruppzeuchs mit X-Rays etc...) ist dann weg, wenn du es gut anstellst (selbst ein Schiffchen mit X-Ray's und Gammabombs mitschicken---) dann ist es gekapert.


Beim MAK-Scenario

Eine etwas laengerfristige Strategie um sich im Mak2 Scenario etwas besser gegen das Ausspionieren der HW zu schuetzen.

Als Lizard, Fed und Crystal baut man ja gewoehnlich eh ein paar Terraformer, die anderen Rassen sollten versuchen diese zu kaufen / klauen / kapern.

Angefangen bei den umliegenden Planeten heizt/kuehlt man dann bis auf Temp 50. Beim Crystal dann auf Temp 100, das sollte es ihm wert sein, obwohl die Natives das so warm nicht moegen. Oder er besorgt sich Eros und kuehlt die HW entsprechend ab.

Alles was von zu Hause losfliegt schippert dann Clans in Mengen dort hin. Hautpsaechlich natuerlich LDSF und STF, aber auch Kampfschiffe auf dem Weg an die Front koennen Colonisten transportieren. Kleinvieh macht auch Mist.

Ich gehe davon aus dass mit 3 Millionen Clans auf der HW gestartet wird So 1 Million Colonisten sollten das dann auf jedem Planeten der Temp 50 erreicht hat schon werden. Besteuert werden dann die Colonisten dort nicht, damit die noch anstaendig weiter wachsen.

Die Colonisten auf der HW hingegen moeglichst gering halten, am Anfang so zwischen 3 und maximal 5 Millionen, damit der Nachschub fuer die 'Fake-HW-Planeten' gesichert ist. Wenn davon erst einmal ein paar existieren sollte man die Steuern auf der HW so einstellen dass die nicht mehr wachsen (zwischen 40% und 69% Happyness halten), sondern durch das weitere siedeln weniger werden, bis nur nur noch so grob 1 bis 2 Millionen Colonisten auf der HW sind.

Wenn man als Nicht-Crystal 'ne Onyx hat, koennte man evtl. die HW ein paar Temp aufheizen,wobei dann der einzige Planet im Umkreis ohne genau Temp 50 verraeterisch sein kann, also in dem Fall die umliegenden Temperaturen anpassen.

Das funktioniert natuerlich nur wenn man nicht gleich am Anfang rausgefunden wird. Viele Schiffe die von oder zu einem bestimmten Planeten fliegen sind verraeterisch,wenn man schon quer durch den Raum und somit standartmaessig auf 300Lj sichtbar fliegen muss, sollte man die zwischenstops so legen dass der den Engines entsprechende Abstand (z. B. 81 Lj bei Transwarp) zu 'nem Planet ist der nicht die HW ist.

Minefield-ID's sind IMO auch verraeterisch,also sollte man drauf achten nicht sofort das 1. Feld um die HW zu legen.

Das hilft natuerlich alles nix gegen das Empire mit seinem Dark Sense. Dazu faellt mir auch nix ein, wollte das nur erwaehnt haben...


Der NUK-Trick

FUNKTIONIERT NICHT MEHR AB HOST .27

Falls man gegen eine der Folgenden Rassen Kaempft:

kann man um Planeten zu retten, oder um die Mineralien weiterhin abzubauen (manchmal lohnt schon ein gewonnener Turn) anstatt der alten "Tax 100 " Masche auch die NUK Masche anwenden.

Man stelle den Planeten auf "NUK" (es muss sich mindestens 1 leeres Kampfschiff (mindestens *2* Disruptors) im Orbit befinden.Durch die (aeusserst unlogische art und weise)wie der Thost arbeitet(geht nur mit Tim-Host, also Host 3.22 oder so) sind die Abarbeitungen So:

Kampf Planet gegen leere Schiffe (Aufsteigende reihenfolge)

insofern ist ein leeres Crystal-Schiff ueber einem "NUK" Planeten !IMMER! als letztes dran wenn es die höchste ID# und keinen Enemy gesetzt hat und erobert den Planeten wieder zurueck. Man kann dann noch 'ne Base Bauen (Mineralienvernichtung) oder gucken ob der Trick nochmal geht (den Angreifer mit dem Schiff, welches gerade leer war wegziehen (so das das Schiff leerwird beim Ziehen) ein anderes Crystal - Schiff leer in den Orbit ziehen/Enttarnen etc) die Moeglichkeiten sind grenzenlos.....


TOW-LEER

Wenn man mit Cloakern arbeiten kann hat man viele Vorteile, wie z.B: auch den TOW-LEER Trick. man nimmt fuer diesen Fall einfach ein TOW Schiff (z.B. einen SSD) und zieht damit einen Cloaker (D17 ?) und laedt nur soviel Fuel auf den TOWer das er gerade mal 80 LJ weit kommen wuerde. Den Cloaker laesst man gecloakt. So wird man Unangreifbar und kann z.B. in aller Ruhe eine Gegnerische Heimatwelt ohne jeden Verlust einstampfen. (wenn kein Minentreffer die weiterfahrt verhindert...)


Slotfueller ?

Dies ist ein Thema welches ungern angesprochen wird, aber auch selbiges hat seine Berechtigung. Als Slotfueller kann man entweder nur SDSF's bauen oder aber man Baut sinnvolle Schiffe. z.B. kann man Topez konstruieren, mit Guten Beams (zum sweepen) oder NEUTRONIC Fuel CARRIER. jedoch sollte man darauf achten, das SLOTFueLLER so schnell sie auch Gebaut sind, genausoschnell auch abgeschossen werden koennen...

Slotfueeller sind Teilweise ein recht effizientes Mittel.vor allem wenn man viele Basen hat kann man durch geschicktes Recyclen ein Schiff bauen OHNE das dafuer Prioritypoints verbraucht werden,denn RECYCLE (nicht colonize) kommt VOR der ersten Bauphase. Jedoch sollte man bei verbrauchten Slots nicht zuviele Schiffe recyclen (je nach Hostsettings..)


Gravitywells

Es kann durchaus einmal vorkommen,das ein Gegnerisches Schiff innerhalb der Gravitywells liegenbleibt. Je nach hostversion geht der Intercept innerhalb von Gravitywells oder nicht. geht er nicht, dann sollte man entweder: auf einer Linie mit dem Schiff stehen (waagerecht oder senkrecht) und von dort aus mit Warp1 auf das Schiff zufliegen oder von ausserhalb der Gravitywells (4LJ abstand zum Planeten) auf das Schiff mit Warp1 ziehen.


Wie schlachte ich ausdropper aus ?

Hier also mal eine kleine ausführung, wie man mit den ausdroppern am besten verfahren kann, falls sie nicht per Killrace entfernt wurden. Leider hat man es ziemlich oft, das manche Spieler einfach so ohne Grund ausdroppen und das Spiel hinschmeissen. Das kann man sich aber zunutze machen, indem man ihre Schiffe und Basen übernehmen kann. Falls derjenige seine Planeten nicht auf "ATT" oder "NUK" gestellt hat, kann man in seine Orbits fliegen und die Schiffe gewinnbringend abgreifen oder vernichten. Man sollte ein Kaperschiff zur Hand haben (10 Beams, 6 Torps, X-Ray, Gammabombs) um die Frachter aus dem Orbit zu ziehen und sie im raum zu kapern. Wenn Basen von ausdroppern weniger als 1000 Clans haben, kann man sie auch ausdroppen (das kostet zwar einige Ladungen an Clans, aber lohnt sich meistens) wenn mehrere versuchen den Ausdropper auszuschlachten, sollte man stets ZUERST den anderen angreifen, um danach in aller Ruhe abernten zu können. Falls man Privateer oder Crystal Spielt, ist das einfach, wenn man Borg Spielt, kann man auch einfach die gegnerischen schiffe mitnehmen und irgendwo in aller Ruhe abchecken was sich lohnt. In jedem fall sollte man genau abwägen, ob es sich lohnt, den Ausdropper abzuschlachten. Wenn man zum Beispiel das Empire Spielt und die Gegnerischen Basen mit 10 Clans per SSD übernimmt, sollte man sich sicher sein das nicht irgendwo gegnerische Cloaker herumstehen (die lachen sich TOT, die können dann die Basen einfach überdroppen...)

Auch sollte man auf der Hut sein, wenn ein Borg dabei mitmischt. wenn der erstmal dabei ist, ist er kaum aufzuhalten und in Kürzester Zeit ist alles Assimiliert und überall 300 Defense auf dem Planeten...


Psychologische Kriegsfuehrung

Nundenn, dieses Thema soll nicht unerwaehnt Bleiben. Die Psychologische Kriegsfuehrung ist gerade fuer einen guten Planetsspieler unerlaesslich wohingegen man REALITAeT und SPIEL trennen muss. Persoenliche Beleidigungen etc. haben in Planets nichts zu suchen. Psychologische Kriegsfuehrung kann in einer Komplizierten Situation den Gegner dazu bringen den ZUG zu machen den du brauchst damit er fuer deinen Angriff gut steht oder einen Fehler zu machen der dich voranbringt. Dies ist jedoch kein Allheilmittel und hinter jeder Psychologie steht jemand der das zu Glauben hat. Man sollte also dem Gegner auch einmal etwas zum Glauben geben.....



Effizient ist z.B. wenn man alleine durch das Schreiben einer einzigen gut Formulierten Mail 4 Gegner von denen jeder einzelne nur den Finger zu kruemmen Braucht um dich auszuloeschen dazu Bringt Auszusteigen. Nun, das ist aber nicht was fuer jedermann und wer hoch Pokert kann auch haushoch verlieren.Allgemeintips fuer Psychologische Kriegsfuehrung kann man geben, jedoch nicht sagen "mach das und das" dann wuerde es jeder machen und dann waers nur noch laecherlich. Hier also ein paar Allgemeintips:



(falls du Crystal Spielst)

Deine Feinde haben Angst vor WEBMINES ist also eine Konfrontation im Gange zeig immer volle Emmis herum, lass sie herumfliegen etc. ob sie nun Torps oder bloss Mineralien an Bord haben kann keiner feststellen. (oh, manchmal kann man die Schreckensschreie ziemlich weit hoeren :-))



Von Kaempfen deren ausgang schon Klar sind kannst du schon dem Gegner sagen (ja,das was diese Runde mit dem und dem passiert,passiert in 2 Turns mit dem und dem....)



Erwecke den eindruck das du Cloaker haettest(z.B. ein Emmi der "TOW LCC" heisst kann Wunder wirken und Panik verbreitet sich vor Cloakenden WEB-Legern)



Erwecke den eindruck das du mit XY im Bunde bist(solange noch nicht klar ist wer mit wem spielt ist das in der naehe der Feindlichen Schiffe in deinem Gebiet auftauchende Empire-Minenfeld ein Grund fuer jemanden nachzudenken....) Mit Friendlycode "miX" (X=Rasse) kannst du in jedermanns F-Code Minen legen, nur vorsicht, in die Minen Krachst du auch rein.....



Geschicktes bauen & recycling

Nun, dieses was hier steht ist manchmal entscheidend, wenn das Spiel schon weiter fortgeschritten ist. (so ab Turn 100) man muss unbedingt darauf achten, das man beim Bauen & Recycle keinen Fehler macht. Folgende Tips kann ich nach meiner erfahrung dazu geben:

wenn du die Möglichkeit hast per Prioritybuild schiffe zu bauen, verschwende nicht die Bauaufträge die SOWIESO bald drankommen. wenn die Schiffsslots zu sind, bekommt man schliesslich früher oder später heraus, welche Basis zuletzt dran war. wenn du zum Beispiel weisst, das die Bauschleife in etwa bei Basis 200 steht, dann mache Prioritybuilds möglichst nur auf Basen, die in der ID# niedriger sind als 200.

Baue zuerst die Kleinen schiffe per PBP und am schluss die dickschiffe.

auf Basen die Bald dran sind MUSS etwas in auftrag sein, und sei es auch nur ein small freighter der nächste Runde recycled wird

Es lohnt sich auf jeden Fall sogar seine Kriegsführung danach zu Optimieren. wenn Basis 200 zuletzt gebaut hat, versuche die Planeten 200-300 zuerst anzugreifen. wenn es gut läuft, kannst du überall sofort neue Schiffe baueen + deiner sowieso kommenden Prioritybuilds. Soetwas kann ein Spiel in deine Richtung kippen, welches schon lange festgefahren ist.

versuche Planetenpaare/drillinge oder Besser zusammenzubekommen. Ich hatte in einem Spiel mal 10 Stück hintereinander, die ich als Auftrag anliegen hatte. Es bedeutet viel, wenn z.B. der erste Planet gebaut hat und du weisst, das du die nächsten 9 Planeten auch bauen kannst. unter umständen (falls du noch nicht überall ein fetten Carrier im auftrag hast, kannst du sogar die Bauschleife komplett aufhalten. setze einfach deine small-Freighterbasen auf PB1,PB2 etc.) so kannst du wenn du glück hast noch ein wenig herauszögern, das die anderen Planeten bauen.

wenn du weisst, das der Gegner dran ist mit bauen, weil die nächsten Planeten in seinem Reich liegen, treibe die schleife so schnell voran wie es nur geht, er BAUT SOWIESO, ausser wenn du ihm diese Planeten vorher abnehmen kannst, dann halte die schleife auf.

wenn du nicht seine Bauplaneten erobern kannst, dann treib die schleife voran, denn es kann z.B. sein, das er nicht damit rechnet so schnell mit bauen durchzukommen. Vielleicht hat er nicht überall ein fettes schiff in auftrag ???

Ja, nun zu der Frage die sicherlich aufkommt.... wie hält man die schleife auf oder Treibt sie voran ???? ganz einfach, in einem Fortgeschrittenem Spiel wo vielleicht noch 2 oder 3 Starke Fraktionen über sind die sich 80% des gesamten Gebietes Teilen, hat eigentlich jeder recht viel Pllaneten im Hinterland die entweder zu weit weg von der Front sind (ausnahme Borg ;-)) oder nicht vernünftig bewirtschaftet werden können aber trotzdem irgendwann mit bauen dran sind....

wenn man die Schleife aufhalten will, gibt man per PBP an, das man nur kleine schiffe haben will, wenn man die schleife vorantreiben will, baut man halt nur dickschiffe. Alchemyschiffe, die man halt wieder schreddert, wenn man die schleife woanders aufhalten will. PBP's bekommt man bekanntlich wenn man Masse vernichtet. irgendwie schafft man es schon (wenn man einen Cloaker hat) mit dem "gsx" commando und per gesetztem waypoint an ein leeres gegnerisches schiff zu kommen, an das man dann nach Belieben Masse übergeben kann (alchemyschiff z.B.) um es abzuschiessen.


XAB Strategien & CO (Annoying strategies)

(wer mit soetwas konfrontiert wird, sollte nicht zögern damit zurückzu- schlagen....)

Prioritypoints

Small Freighters Bauen Kostet fast nichts und bringt pro Runde 1 Prioritypoint (wenn man ihn recycled). komischerweise hat dieser einst so verschriehene slotfüller schon fast allgemein akzeptanz (oder abstumpfung :-) erlangt. insofern muss jeder selbst entscheiden was er macht...

100% Tax setzen (Gibt fette Riots.....)(sollte man aber nur machen, wenn der Planet diese Runde vom Gegner erobert wird...)
auch diese Taktik ist ziemlich weit verbreitet. im Zuge der allgemeinen angleichung der Spielstärken aneinande ist wohl jeder gezwungen seine Taktischen schwächen in der verteidigung auf dem Rücken der Natives auszutragen. Anyway. jeder muss wissen was er tut, aber ich persönlich finde diesen gag eher lame und wende ihn aus Prinzip niemals an...

Minenslots fuellen :-)))) (urgs) ich hab selbst noch nie versucht DAS zu machen, aber moeglich ist es (vor allem ist es sehr aergerlich, wenn irgendwann die Kaempfe losgehen und der Roboter springt aus dem Busch und es koennen keine Minenfelder mehr gelegt werden...) (grins) das geht wirklich. das erste mal wo ich gehört habe das es jemand als taktik eingesetzt hat. die anderen Spieler waren über das minenslotfüllen so veraergert, das sie gemeinsam über den probanden herfielen:-))